zunx2の暇つぶしDTMブログVer

DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

MIXの依頼やレッスンに関してはTwitterのDMへお願いします!

タグ:MIX

ボーカルMIXではボーカルの音粒を整える必要があります。
その際に音粒を整える方法として手コンプという方法がありますので今回紹介します。
ボーカルMIX2

素音源は音量にバラツキがある

コンプ前
通常ボーカル音源はこのように音量の大きさに差があります。
※これは仕方がないこと、歌い方次第でバラツキを減らすことも可能です。
06
ピンクの線で囲った部分が特に大きいところと小さいところの差がある部分です。
このままでリスナーは聴きにくさを感じてしまいます。
それをコンプレッサーなどを使って聴きやすくするためにこの音量差をなるべく無くします。
【初心者向け】コンプレッサーをかけて音圧を上げる仕組み
今回はさらに自然に音粒を整える手コンプという技を紹介します。

手コンプのやり方1:イベントごとに音量を整える


一番簡単なやり方を紹介します。
大きい部分と小さい部分でオーディオデータを一度切って分離させます。そして小さい部分を持ち上げてやります。

48
これだけです。
ボーカルにコンプを挿す前に手動でコンプをかけることでより滑らかにダイナミクスが整う
以前記事にもしています。これだけでもだいぶ聴きやすくなるのでぜひ試してみていただきたいです。

手コンプのやり方2:ボリュームオートメーション

オートメーションでボリュームフェーダーを操作して音量差を埋める方法でも全然ありです
32
むしろライブハウスのPAさんは現場でもこの方法を使っています
この時マウスでもいいですがフィジカルコントローラーがあると
実際にフェーダーを操作してオートメーションを書けるのでより直感的な手コンプが可能です

終わりに

ちなみに僕はオーディオデータ切り刻み式とオートメーション式の両方を使っています
サビで楽器隊が大きくなる音源はたくさんあるのでそういった場合にオートメーションでフェーダーを操作しています。
手コンプを使う利点はコンプレッサーを使った際の音質劣化を防ぐことでもあります
素音源を聴いた際に音量にバラツキがあるなと思ったら手コンプを実践してみていただきたいです
ボーカルオートメーションを自動化「Vocal Rider」
ちなみに手コンプを自動でやってくれるチートプラグインもあります
というわけで今日はこの辺で!

先日、音系・メディアミックス同人即売会 秋M3 2017が開催されました
私はサークルでの参加はできませんでしたが
Kanさん(@kandume009)ブース番号「シ-18b」
「DESIRE 2017 ver」にてMIXを担当させていただきました

ボカロック好きにぜひオススメしたい!


第一印象がとにかくギターがすごいと感じました
疾走感溢れるかつ重厚なバンドサウンドにMIXしながら感動させていただきました
一度聴くとつい口ずさんでしまうキャッチーなメロディーに激しいギターサウンドは僕も普段からリピートして聴いてしまいます
僕自身もボカロックを作っていますがぜひ僕からもボカロックキッズに聴いていただきたい作品です

素材データの重要性を再認識

09
パラデータをいただいてから作業がスムーズに進みました
必要最小限にインサートエフェクトを使い「素材の良さを活かすMIX」を徹底し、おそらくMIXの実作業時間自体は5時間もかかっていませんでした
これはやはり「良質な素材データ」だからこそスムーズに作業ができたのだと感じています
自分の楽曲を作るときにもこれは常日頃から意識して制作をしていきたいと勉強させていただきました

終わりに

DNOvqsAUEAAVtcv
素材データが素晴らしくて終始「すごい」とつぶやきながらのMIX作業でした
今回MIXを担当させていただいて改めて素材データの重要性を実感することができました
やはり良い音を作るためには
・素材データ
・モニタリング環境
この2つをまずは先に重視して考えていく必要があると再認識です
来年は僕もサークルでM3に参加する予定でいます
というわけで今日はこの辺で!
ではまた

先日まるさんの(@simaimaru)ツイッター動画にて
ELECTのボーカルMIXをさせていただきました
それのいわゆるケロケロ加工のやり方を記事にしておきます
続きを読む

先日ボーカリストのまるさん(@simaimaru)に協力していただき
Cubase標準プラグインだけでボーカルMIXをしてみました
そのやり方を記事にしておきます
続きを読む

DTMでよく耳にする「MIXってなんだよ!?」っていう人のために
わかりやすく簡易的に説明した記事を残しておきます

聴きやすく音を整理する作業

09
MIX作業は各音色(ex.ギター、ボーカル、ドラム、ベース)を
聴きやすく整理する作業
です
基本的にレコーディングの段階である程度綺麗に録れていることを前提に作業を始めます
僕の場合はトラック数が30~50前後なのでそのままでは音がごちゃごちゃしてしまって心地良く聴くことができません
そのため
心地良くリスナーに音源が聴けるように調整をかけていくわけです

1.音量を調整する

0dbの中での戦い
音を正常に聴こえるようにするためには0dbを超えてはいけません
REC時に絶対に起こしてはいけない:音割れ(クリップ)
↑その理由を以前記事にしています
9ab73306-s
このように0dbを超えた場合は音がブツブツと鳴ったりします
わかりやすくいうと0dbを超えると音に異常が起きていると考えてください
トラック数が増えていくと重なっている音が増えるわけなので音量がどんどん大きくなり0dbに近づいていきます
そのため0dbを超えないようにMIXで調整をかけます
他にも音量を調整する理由は音の前後感を決めるためだったりもします

2.音の配置を調整する

PAN
スピーカーやヘッドホンなどで音楽を聴いた時に右と左、別々の音が流れていますが
何も調整をかけていない状態だと音は基本的に真ん中(C)に配置された状態からスタートします
そのため各音色をL(左)R(右)C(真ん中)で聴きやすい場所に配置していきます
これをパンニングとも言います
音の場所を決める!?PAN(パン)
46
↑私は基本的にこのような配置にしています
このように聴きやすい配置に音を並べていく作業をMIXで行なっています

3.音の成分を調整する

51
音にも成分があります。この成分を帯域と言います
帯域が各音色同士でぶつかってしまうと音がスッキリ聴こえてきません
何も調整をかけていない場合だともちろん帯域はぶつかっていることが多いのでこれらをEQを使ってスッキリと聴こえるように調整していくわけです
EQを使う前に知っておきたい知識:各帯域について
↑以前このような記事を書いています

終わりに

ざっくりと3つにするとこんな感じでしょうか
かなりざっくりなので他にもやることは山ほどあります
音の奥行きを演出したり、ボーカルのピッチを補正したり
音圧を出したり、数えるとキリがないですがとりあえず
・音量を調整する
・音の配置を調整する
・音の成分を調整する

この3つを最初は頭に入れておくといいと思います
というわけで今日はこの辺で!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

↑このページのトップヘ