zunx2の暇つぶしDTMブログVer

DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st EP『ZERO』4/24リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

MIXの依頼やレッスンに関してはTwitterのDMへお願いします!

カテゴリ: 作曲

こんにちはYOSAGYOで3曲入りの2nd EP『Marigold』を作りました。
その中に『奇跡が起きる場所で」というバラードの曲を作りました。

その際にバラードを作る上で色々発見することがありましたのでまとめておこうと思います。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (12)

曲の雰囲気が明るめか暗めかを決定付ける要素

曲の作りの序盤はまず、曲の雰囲気を明るめにするか暗めにするかを決めます。

この時に主役とするコードを何にするかで雰囲気が決定します。

コードには大きく分けて2つ、メジャー、マイナーがありますがこれら2つは
  • メジャー:明るい、爽やか、楽しい
  • マイナー :暗い、攻撃的、悲しい
このような印象を演出します。

自分がどのような雰囲気にしたいかでこれら2つ、どちらにするかを考えてみましょう。

具体的にはダイアトニックコードのⅠとⅥどちらを主役にしてコード進行を組み立てていくかを考えます。
Ⅰを主役としたコード進行の例は
  • Ⅰ⇨Ⅳ⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅳ⇨Ⅲ⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅱm⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅱm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
Ⅵを主役としたコード進行の例は

  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅲ⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅱm⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅱm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
ⅠとⅥのコード進行の例を挙げましたがこれらはよくみると最初のコード以外は同じ進行です。
それぐらい最初のコードがメジャーかマイナー、どちらを使うかで雰囲気に大きな影響を与えます。

1.ピアノを軸としてオケを組み立てていく

曲の伴奏ですがバラードの場合は特にコードトーンがハッキリする楽器をメインに使用されます。
バラードでよく使用される伴奏のメインの楽器の例は
  • ピアノ
  • ストリングス
  • アコースティックギター
などです。これら3つに共通するのはコードトーンがわかりやすいということです。
  • Ⅵ⇨Ⅳ⇨Ⅴ
というコード進行があった場合にこの間に7thや9th、sus4、テンションなどを入れることで伴奏で曲の表情を演出できます。
  • Ⅵm9⇨Ⅵm7⇨Ⅳsus2⇨Ⅳ⇨Ⅴ7⇨Ⅴ
先ほどのコード進行をこのようにアレンジしました。このコード進行をピアノで伴奏にした場合は世界観にさらに磨きがかかります。

倖田來未さんの『愛のうた』の場合はピアノがメインの伴奏で使用されている。

浜崎あゆみさんの『HEAVEN』では序盤はピアノをメインの伴奏としている。

中島美嘉さんの『雪の華』この曲でもやはりピアノがメインで伴奏になっている。

特にピアノはバラードとの相性が抜群に良いのでピアノを軸としてオケを組み立てていくことをオススメします。
  • ピアノをメインとしてサブにアコースティックギターやストリングスを置く
このように考えるとわかりやすいと思います。 

2.ボーカルを全面的に主役とする

バラードを作る時の大事なポイントの一つがボーカルを全面的に主役とすることです。

そのため、バラードは楽器の演奏はシンプルなものが好ましいと考えます。
  • ボーカルの歌を引き立たせるための伴奏を強く意識して曲を作ります。
なので特に普段ロック系を作っている人は

「演奏が少々地味なんじゃないか?」と感じるぐらいがちょうど良かったりします。

静寂さえも演奏の一つぐらいに考えることがポイントだと私は考えています。

私がバラードで主に使用する楽器は
  • ドラム
  • ベース
  • ピアノ
  • ストリングス
  • ギター
これらを使っていますが基本的に演奏はシンプルなものにしています。複雑なフレーズはなるべく使っていません。
とにかくボーカルが全面的に主役なんだということを念頭においてバラードを作ってみましょう。

3.ドラムはシンプルさを意識

ドラムは特にシンプルさを意識します。一言で表せば
  • バラードのドラムはなるべく手数を増やさない
なので私はスネアの連打などもバラードの場合はあまり使用しません。

静かな展開であればスネアはクローズドリムショットを使用するケースもあります。

バラードの場合、歌を引き立たせるためにドラムはずっと同じリズムを淡々と演奏しているぐらいがちょうど良いです。

ハイハットも基本はクローズにしてラスサビで盛り上がるところだけオープンにします。

シンバルを使う場所も少なめがちょうど良いと私は考えています。
↑参考曲:浜崎あゆみさんの『SEASONS』

4.わかりやすい展開にほんの少しの意外性を持たせる

バラードは曲の展開をわかりやすいものにすることで聴き手にじっくりと歌を聴き込ませることを意識します。

意外性が強すぎると聴き手の耳が歌よりも楽器に集中してしまうためそれを避けるためにもなるべく展開はわかりやすくします。

特に日本人は
  • イントロ⇨1A⇨1B⇨1サビ⇨2A⇨2B⇨2サビ⇨間奏⇨ラスサビ⇨アウトロ
のような典型的な展開パターンが好きな傾向があります。

特にバラードは聴き手を落ち着いて聴かせることが大事なので「1サビの後は2Aがくるだろう」という予想を裏切らないことを意識した上でほんの少しだけ展開に変化を持たせます。

ここで一つ気を付けるポイントを上げると
  • 1番の展開をそのままコピーして丸々2番で使用する
というものです。単純にこれは作曲者として芸がないです。

「展開をわかりやすいものが良いのにこれはダメなのか」と考える人もいそうです。
  • 1A⇨1B⇨1サビ⇨2A⇨2B⇨2サビ
という展開であれば私は
  • 1A⇨1B⇨1サビ⇨2A(1Aの小節数を半分に省略)⇨2B⇨2サビ
のような形にします。

バラードはわかりやすい展開でありながらほんの少しの意外性を意識

このようにして展開作りを私は考えています。

5.同主調の転調でドラマチック性を出す

同主調の転調を曲中に組み込むことでバラードにドラマチック性を演出できます。

同主調の転調とは同じ主音を持つ調へ転調することです。

つまりKey=Cの場合はKey=Cmへ転調するということになります。

以前に紹介したマリオ進行もその一つです。

バラードでよくある同主調へ転調する展開としては
  • Aメロ⇨Bメロ⇨サビ(ここで同主調へ転調)
  • 間奏で同主調へ転調
特にこれら二つはよく見られる展開です。

曲のストーリー性を強くするためにも同主調の転調を展開に組み込むことをオススメします。

6.ラスサビのクライマックス感が大事

ラスサビでクライマックス感があると1番や2番で静かだった分で一気に盛り上がりを解放できます。

具体的にクライマックス感を何で演出するかをあげます。
  • ラスサビで歌い出しをブレイクにする
  • 楽器隊のトラック数を増やして全体的に派手にする
  • 半音上げ転調を使う
  • サビメロに対してコーラスで裏メロを入れる
  • サビ後半部分を二回し繰り返す
 ざっとあげてみました。

一番簡単な方法はラスサビで歌い出しをブレイクにするというものです。

これを入れるだけで「聴き手がここがラスサビなんだな」と認識できます。

もう一つ明確にクライマックス感が出るものは半音上げ転調を使うというものです。
↑宇多田ヒカルさんの『First Love』ではラスサビで半音上げ転調を使ってクライマックス感を演出している。

この方法も日本人が大好きなラスサビのクライマックス感演出方法です。

ぜひこれを意識してバラードのラスサビのクライマックス感を演出してみてください。

おわりに

いかがでしたか?
バラードはとにかくボーカルを引き立たせることが最も大事なポイントと言っても過言ではありません。
そのための楽器陣の演奏になるため、シンプルな演奏を意識することが大切だと考えております。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

最近めちゃくちゃ勉強になる動画を発見しましたので紹介します。
池部楽器さん主催のイベント2021年6月13日(日)15時に会場はイケシブLIVES StreamingでcoldrainのY.K.C氏によるデモ楽曲制作術を学ぶライブ配信プログラムが開催されておりました。
私自身の音楽性もcoldrainの影響を受けている部分があるので今回のデモ音源制作解説の動画が発表されていたのはすごく嬉しく感じております。
Native InstrumentsのKOMPLETEを使用したデモ音源になっています。 Native Instruments ( ネイティブインストゥルメンツ ) / KOMPLETE 14 STANDARD
Native Instruments ( ネイティブインストゥルメンツ ) / KOMPLETE 14 STANDARD

日本を代表するラウドロックバンド:coldrain


↑coldrainの代表曲の一つ『To Be Alive』

2007年結成の日本を代表するラウドロックバンドと言っても過言ではないcoldrain。
ハードコア、メタル、ラウド、などあらゆるジャンルの要素を取り入れた重厚なバンドサウンドが特徴のラウドロックバンド。

日本のみならず海外でのライブ活動も行われています。

数々の音楽フェスやイベントに出演しており、BLARE DOWN BARRIERSというcoldrain主催のライブイベントも開催しています。

ライブ活動のみならずアニメやゲームのタイアップなどもされており、幅広く活躍されているラウドロックバンドです。

現在は結成15周年を迎え、7枚目のフルアルバム『Nonnegative』をリリースされています。

メインコンポーザーであるY.K.CさんはCubaseを使用し、DTMで作曲されているとのことです。

Y.K.C(coldrain)のデモ音源制作解説


本編スタートは 9:00 より。

国内外問わずボーダーレスに活躍中のラウドロック・バンド「coldrain」のギタリスト、Y.K.Cさんをゲストにお招きし、ギタリスト向けデモ楽曲制作術を学ぶライブ配信プログラムです。

リードギタリストでありメインコンポーザー。さらに、それだけにとどまらず全楽曲の打ち込み音源やプログラミングの作成なども行う、まさにバンドの司令塔である氏とともに、多くのプロミュージシャンも愛用する音楽制作バンドル・KOMPLETEを展開中の「Native Instruments」のSoichi氏と、イケシブのアンプ&エフェクター専門店「アンプステーション」本田がその制作術を紐解きます。
動画概要欄より引用
DTMerにはすごく勉強になる解説動画になっています。プロアーティストのデモ音源制作術はなかなかお目にかかることがないので貴重な解説動画です。

特にバンドサウンドを作られているDTMerに向いた内容になっています。

Native InstrumentsのKOMPLETEを使用した制作方法ですのでKOMPLETEに収録されているプラグインを使用している人にとっても初めてみる機能を知る機会になると思います。

楽曲制作の第一歩:思い付いたフレーズはボイスメモで溜めておく


動画再生位置:20:59から解説されている内容で
「普段楽曲を作るときはどのポイントから作っていくか?」という質問に対して
携帯電話のボイスメモに思い付いたフレーズを溜めておいてデスクに向かった時にその中から溜めたフレーズを聞いて作っていく
と解説されています。
生活の中でふとメロディーやリフが思いつくことは作曲家であれば誰でもあると思うのでこの方法は原始的ですが合理的な方法ですよね。

ラウドロックシーンのカルチャーを活かしたリズムトラック


動画再生位置:27:01から解説されている内容でイントロ部分のリズムトラックについて
ドラムパターンではない機械的なリズムトラックを16分音符でメインのギターリフに対して合わせています。

DTMだからこそできるトラックを追加することでバンドサウンドだけではなくてまるで何かの映像で使われるようなイメージを持たせているとのことです。

またレイヤー(音を重ねる手法)を使うことで立体的なサウンドを構築しているとの解説もされております。

Studio Drummer(ドラム音源)の音作りの方法


動画再生位置31:52ではNative InstrumentsのKOMPLETEに入っているStudio Drummerの音作りの方法が解説されています。

初心者にもわかりやすくStudio Drummerの使い方が解説されております。

Studio Drummerには多くのプリセットが入っているので一度好みの音色に近いプリセットを選んでからEQやコンプレッサーの細かい設定を行なっていくとのことです。

ポイントとしては色々なプリセットを選んでみて音作りがどのようにされているかを見てみることで知識が積み上がっていくと解説されています。

もちろんベストマッチしたプリセットがあればそのまま使うのもありとのことです。

ギターのサウンドに分厚さを出すためのダブルトラッキングとクアッドトラッキング


動画再生位置:55:12からギターのダブリングについて解説されています。
ダブリングはギターのサウンドを立体的にするための手法の一つでモノラルではなくステレオで音を鳴らすテクニックです。
同じギターのトラックを複製してパンニングをLRに振るだけでは音色もタイミングも同じため、ステレオではなくモノラルで再生されてしまいます。
そのためギターをステレオで鳴らすためには違うプレイをしたギタートラックを二つ用意してLRにパンニングをすることで立体感を与えるテクニックです。
クアッドトラッキングはダブルの倍の数、4つのギタートラックを重ねる手法です。

この手法は私が投稿している動画でも解説しておりますのでぜひこちらも参考にしてみてください。

ギターのブリッジミュートをマルチバンドコンプレッサーで処理


動画再生位置:1:00:27からはギターのブリッジミュートをマルチバンドコンプレッサーで出過ぎた音量を抑え込むテクニックが解説されています。

ブリッジミュートはピッキングのアタックの強さの影響が出やすいため、このように特定帯域だけを狙って音のバラツキをコンプレッサーで抑え込みます。

Action Stringsを使ってリアルなストリングスを打ち込む方法


動画再生位置:1:22:43からAction Stringsを使ったリアルなストリングスを打ち込む方法が解説されています。

Action Stringsではアーティキレーション(演奏方法)が多く用意されているためキースイッチで奏法を使い分けることで簡単にリアルな打ち込みが可能になるとのことです。

ストリングスを楽曲に組み込むことで通常のバンドサウンドでは構築できない壮大なイメージを付与できるため、これもDTMならではの楽曲制作方法です。

おわりに

いかがでしたか?
こちらの記事で紹介した内容はほんの一部ですのでぜひ本編を最初から最後まで見ていただきたいと思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

久しぶりに明日使えるコード進行シリーズをやろうと思います。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (8)
今日は♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ(マリオ進行)といったコード進行です。
使いやすいコード進行ですのでぜひ使ってみてほしいコード進行です。

はじめに:同主調とは

まずはじめにおさらいとして同主調と言う言葉をご存知でしょうか?このブログで何度か紹介していますが改めて説明しておこうと思います。
  • 同主調とは同じ主音を持つ調のことを指します
「イマイチ言ってる意味がわからない!」と言う方のためにもっと具体的にすると
  • Key=Cの場合はKey=Cm
と言うことになります。
  • Key=CはC・Dm・Em・F・G・Am・Bdim
  • Key=CmはCm・Ddim・E♭・Fm・Gm・A♭・B♭
ちなみにそれぞれのダイアトニックコードはこのようになっています。
これはKey=Cに限った話ではなくどの調にも同主調があります。
今回紹介するコード進行ではこの同主調の知識が必要になります。

モーダルインターチェンジとは

ここでもう一つ予備知識としてお伝えするものがあります。それはモーダルインターチェンジというものです。ここで新たな単語が出てきました。もう少しの辛抱ですがこれもぜひ覚えておいてほしい知識です。
  • モーダルインターチェンジとは主音が同じ別のスケールからコードを借りてくる
といったコード進行のテクニックです。

例えば以前に紹介したサブドミナントマイナーもモーダルインターチェンジになります。

サブドミナントマイナーのコード進行例:C⇨F⇨Fm⇨C(Key=Cの場合)


このサブドミナントマイナーは先ほど説明した同主調のCmスケールからFmを借りてきているということです。
また別の記事で今後紹介しようと思いますがモーダルインターチェンジは同主調のみならず他にもいくつかあります。
それはモードといった考え方になり、説明が長くなってしまいますので今回は割愛させていただきます。

♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ:クライマックス感が強いコード進行

ではいよいよ本題に移ろうと思います。今回紹介する明日使えるコード進行は
  • ♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ
といったコード進行です。
Key=Cの場合はAmをA♭へBdimをB♭にしております。まとめると
  • Key=Cの場合はA♭⇨B♭⇨C
といったコード進行になるわけですね。んーなかなかにややこしい^^;

しかも「おい、おいこの♭Ⅵ→♭Ⅶはどこから出てきたコードなんだ?」と感じる方もいるかもしれません。
これは先ほど説明した同主調から借りてきたコードになります。
  • Key=CはC・Dm・Em・F・G・Am・Bdim
  • Key=CmはCm・Ddim・E♭・Fm・Gm・A♭・B♭
このようにA♭とB♭は同主調であるCmから借りてきたコードになります。
ちなみにKey=Cmの平行調はE♭
  • Key=E♭はE♭・Fm・Gm・A♭・B♭・Cm・Ddim
になります。Key=E♭のⅣ(サブドミナント)とV(ドミナント)を借りてきたという考え方もできます。
このコード進行は非常に強い達成感だったりクライマックス感が得られるコード進行になります。

動画では音も確認できますのでぜひ参考にしてみてください。
このコード進行はマリオ信仰とも呼ばれているようです。ゲームのマリオのBGMでこのコード進行が使われていることからきているそうです。

ラスサビで二回し使うとクライマックス感が更に出る


さらにクライマックス感を出すためにはこの♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ(マリオ進行)を繰り返しで二回し使うことをオススメします。
このコード進行の役割はSD(サブドミナント)⇨D(ドミナント)⇨T(トニック)であるため解決感も強いわけです。
コード進行はアレンジとセットで考えることでより深みのある曲になっていきます。
クライマックス感とは別ですが曲のアウトロをフェードアウトで終わらせるというのも切なさを演出する方法の一つです。これは90年代のポップスでよく使われていた手法ですのでこちらもぜひ参考にしてみてください。

おわりに

いかがでしたか?このコード進行はアニソンでもよく使われているのでどこかで聞いたことがあるコード進行だと思います。使いやすいコード進行ですのでぜひ楽曲に組み込んでみてください。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは!DTM講師のzunx2です。
今回はDTMが上達するために必要な6原則を僕の経験から紹介したいと思います。
私のこれまでのDTM人生を振り返ってみるとこの6原則は無意識の内に行っていました。
基本的には上達のためにはこの5原則はどれか一つでも欠けてしまってはいけないと考えています。
1年後、3年後、5年後、10年後に音楽でなりたい自分になるためには必要なものだと考えていますので音楽で夢を叶えたい方はぜひ参考にしてみてください。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (2)

1.量をこなす

まずは基本中の基本として上達するために必要な要素としてひたすら量をこなすというのがあります。
ハッキリ言いますが上達するためにはたくさん量をこなす必要があります。
意外とシンプルに量が少ない状態で表面上の数字やモノだけで向いているか向いてないかの判断をしようとする人がいます。
世の中の大半の人は凡人ですし、私も凡人です。音楽で収入を得るまでに10年以上もかかっています。
天才というのはほんの一握りの存在ですのでその一握りに入っていればこの記事を読もうという気にすらなっていないはずです。
量をこなすというのは取り組み方を見つめ直す方法として1番改善しやすいモノだと思います。
もし「量が足りていないかも…」と心当たりがあればまずは10~30分でも良いのでDTMに費やす時間を増やしてみることをオススメします。

2.質を高める

2つ目の質を高めるというのは難しいかも…と感じる人もいそうですがここで具体的な方法を紹介します。
  • 仲間を作る
  • ライバルを見つける
  • 集中できる環境を作る
  • コーチを見つける
これら4つです。量は1人でも高めることができますが質は1人では高めるのが難しいと考えています。
先程述べた4つは自分から質を高められる場所やコミュニティに飛び込むこととも言い換えられそうです。
ここでリアルでもネットでもどちらでも良いのでDTMerが集まる場所をイメージしてみてください。
リアルの場合で1番手頃なのがDTM機材が充実している楽器店ではないでしょうか?
ネットの場合はSNSやYoutube、LINEのオープンチャットだと私は考えます。
まずはDTMerが集まる場所に自分から飛び込むことから意識してみると先程の4つは自ずと見つけられるのではないでしょうか?
  • 仲間と制作した音源を聴き合ってディスカッションする
  • ライバルに追いつくように試行錯誤する
  • 集中できる環境で量をこなす
  • コーチから最適なアドバイスをもらう
これら4つがDTMerが集まるコミュニティから得られる質を高める具体的な方法です。
まずは自分からDTMerが集まる場所に飛び込んでみてください。リアルでもネットでもどちらでも良いです。
  • 量は内的要因から得られるモノ
  • 質は外的要因から得られるモノ
だと私は考えます。

3.コーチの存在

3つ目はコーチの存在です。2つ目の質を高めるでも触れていますが上達するためにはコーチの存在が必要です。コーチの存在目的は
  • コーチから今自分が抱えている課題や問題を解決するための具体的なアドバイスをもらう
が目的になります。質を高めるために絶対的に必要な存在といっても過言ではありません。
あなたが今抱えている課題や問題のほとんどはコーチが経験、解決してきたものでもあります。
  • 課題を解決する方法を知っている人から具体的な解決方法を学ぶ
こうやって文字にしてみるとコーチが与えてくれるモノは質を高める上ですごくシンプルなことだと思いませんか?
上達するための6原則はどれか一つでも欠けてはいけないと冒頭で述べました。
コーチの存在もその原則の一つです。もし現在コーチの存在がいなければコーチを探してみることをオススメします。

4.分析する

4つ目は分析するです。質を高めるためには仲間、ライバル、コーチが必要だと述べました。
いわゆるコミュニティに属することでもあると私は考えますがその環境で自分に今必要なモノや課題点を分析することが大切だと考えています。
分析した結果を自分なりに検証し、必要なモノが見つかったらコーチから最適なアドバイスをもらう。そして量をこなします
分析が無ければコーチから最適なアドバイスがもらえなければ仲間とのディスカッションの質が下がってしまいます。言い換えれば分析は質や量を上げるための前準備とも言えます。分析をより、わかりやすく言い換えるならば
  • 質問する前に先ずは一旦自分の頭でも考えてみる
ということです。質問の質がそもそも低ければコーチから返ってくる答えの質も下がるということです。

5.継続する

5つ目は継続するです。ここまで述べてきた4つの原則が揃っていれば上達するための要素が集まっている状態が出来上がっています。
  • 上達しやすい状態を毎日繰り返していけば上達しない理由を潰していくことにもなる
と私は考えています。
これを仮に3年継続したらどうなるか考えてみると上達しないほうがおかしいと思うはずです。
  • 上達しない方がおかしいと感じる状態や環境にに自分から持ち込むのも考え方の一つ
なわけです。私は天才肌でなくて凡人だと感じていますし、今でも音楽のセンスは他の人より劣っていると思っていますが10年以上継続した結果が今の自分だと考えています。
要はどれだけ凡人だろうがセンスがなかろうが上達するための6原則を意識して継続すれば誰でも音楽の目標や夢を叶えることができると私は考えています。

6.機材投資する

最後の6つ目は機材に投資するです。個人的には上達するための手段としては最終手段とも考えています。
5つ全てを意識してくるとどうしてもそれだけでは超えられない壁が現れます。
  • それを成長するための壁と私は読んでいますが壁を突破するための最終手段が機材投資です。
これは上達のための投資ですので投資そのものが目的になってしまうと上達にはなりません。
そのため私のDTMレッスンでもなるべく機材投資は最終手段として生徒さんに提案しております。
機材投資が目的なのは言い換えると機材コレクターになります。
DTMの場合は特に「これ以上今の機材ではクオリティを上げられない!」というのがわかりやすく出ます。これは現在持っている機材の100%の力を発揮している状態です。機材投資はこの潜在能力を上げるために必要なモノだと考えています。
この逆は現在の機材の50%しか発揮していない状態で機材を投資した場合は機材投資が必要な理由を体感していない、いわばその機材が必要な理由をなんとなく周りが使っているからという理由になりがちです。そういうことから私は
  • 機材投資はこれ以上、クオリティを上げるための最終手段
だと考えています。視点をもう少し変えて考えると
  • コーチ
  • 分析
  • 継続
これらができている状態であれば機材投資は迷わずにいけば良いです。

独学の場合:コーチの代わりとして目標人物の真似をする

これらの原則全てをやることがベストだと思いますがとは言ってもコーチが見つからないとか経済的にレッスンに通うのは難しいということもあると思います。
そういった方のためにここで終わらないのが私です。独学の場合はひたすら目標人物のマネをしてみてください。
DTMの場合はひたすら楽曲のコピーをしてみてください。ボーカリストの場合は歌い方のマネをしてみてください。

こちらの動画でも独学の場合はひたすらにコピーをしてみてくださいと述べています。
  • 真似
  • 分析
  • 継続
  • 機材投資
独学の場合は6原則のコーチが真似に変わると言うことです。
まずはひたすらに真似をしてみて自分の中で擬似的なコーチを作り上げるようなイメージです。いわばマインドコントロールのようなものです。独学の場合はこの方法をオススメしますがもしどうしても限界がきたらコーチの存在を探すしかありません。ちなみに独学にも限界があると私は感じております。

おわりに

いかがでしたか?私がこれまでの経験上、音楽でもスポーツでも感じている上達するための6原則です。この6原則を意識するだけで1年でだいぶ変わると思いますが正直かなりエネルギーを使います。
なので本気で目標や夢を叶えたいと言う方は実行してみることをオススメします。趣味程度で良いと感じている人は6原則の内、4つぐらいでもゆっくりですが成長は感じられると思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは
久しぶりに明日使えるコード進行シリーズをやっていこうかなと思います。

Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅲ7⇨Ⅵm


ロック系の定番のコード進行として
  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅴ⇨Ⅵm
がよく使われることがあります。ギターをドロップチューニングにした時にⅥmを開放弦で弾けるため僕も頻繁に使うコード進行です。
スクリーンショット 2022-02-17 22.06.52
このコード進行を一捻り加えることで更に哀愁さが増したコード進行になります。それが
  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅲ7⇨Ⅵm
Ⅲ7の響きが非常に哀愁を感じられる音です。
スクリーンショット 2022-02-17 22.07.04
ⅤをⅢ7に変えるだけですので非常に使いやすいコード進行です。

Ⅲ7はAmに対してのセカンダリードミナント

ここでなぜⅢ7が使えるのかを解説します。そもそもⅢ7というのはダイアトニックコードにはないコードです。

↑ダイアトニックコードがわからない方はこちらを参照ください。
本来はⅢmが使えるはずでⅢ7はノンダイアトニックコードにあたります。答えを出してしまいますとⅢ7はAmに対してのセカンダリードミナントです。
ここでおさらいですがセカンダリードミナントとは各コードから見たドミナントセブンスを想定するという方法です。
  • C7(Fから見たドミナントセブンス)⇨F
  • D7(Gから見たドミナントセブンス)⇨G
  • E7(Amから見たドミナントセブンス)⇨Am
  • G7(Cから見たドミナントセブンス)⇨C
  • A7(Dmから見たドミナントセブンス)⇨Dm
  • B7(Emから見たドミナントセブンス)⇨Em
このように六通りのドミナントセブンスが想定されます。(※Bdimのセカンダリードミナントは省いています)E7はAmから見たドミナントセブンスになります。

そのためキーAのドミナントセブンスを一時的に借りてきたという解釈としてⅢ7、つまりE7をAmの前に置くことで違和感のない自然なコード進行が作られているということです。
  • E7⇨Am
このコード進行の時のみKey=Aの世界観を使っているという考え方になります。セカンダリードミナントはコードワークを広げる手段の一つとして使える便利な考え方ですのでぜひ覚えておきましょう。

おわりに

今回の記事は短めの記事になりました。非常に使いやすいコード進行ですのでぜひ使ってみてください。定番のⅥm⇨Ⅳ⇨Ⅴ⇨Ⅵmとはまた違った哀愁さを感じられる響きになります。
僕はDTMオンラインレッスンをしておりますので興味がある方はTwitterのDMもしくはHPからお気軽にご連絡ください。
体験レッスン
ではまた

↑このページのトップヘ