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カテゴリ:DTM/MIXの秘伝技:PASS付き記事 > ボーカルMIXテクニック

これまで歌ってみたのMIXについていくつかの記事を書いてきました。
そこで改めて歌ってみたのMIXのワークフローをまとめておこうと思います。
どのようにしてMIXが行われていくのかを初心者の方にわかりやすくまとめられれば良いかなと思います。
DTMのコピー
この記事ではあくまでもMIXの流れを解説するものになるので細かい内容は専門的な記事や動画を記事中に引用しておりますので目を通してください。

1.カラオケとボーカルの音量調整


何もMIXがされていない状態はオケが声よりも大きい状態がほとんどです。
スクリーンショット 2022-04-22 0.47.54
この状態は単純に歌が聴こえにくいです。なのでオケと声の音量バランスを最適なものにします。
音量のバランスは声がオケよりも大きい状態にしましょう

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

2.手コンプでダイナミクスを調整


歌声の音量には小さい部分もあれば大きい部分もあります。

それをダイナミクスと言いますがダイナミクスを調整することで聴きやすい歌声になります。

ダイナミクスの調整にはコンプレッサーを使いますがその前に手コンプといった方法で事前にダイナミクスを調整します。

大きい部分と小さい部分でオーディオデータを一度切って分離させます。そして小さい部分を持ち上げてやります。

こうすることで自然なダイナミクスの調整が可能になります。ぜひ試してみてください。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

3.コンプレッサーでダイナミクスを調整


僕がボーカルに使うコンプレッサーの目的はコンプレッサー一発だけでダイナミクスを埋めるというよりも

手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整えてから仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使っています。

要はコンプレッサーをボーカルに使う前に下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションを使ってからコンプレッサーを使用します。
これらをまとめると
  1. 下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整える
  2. 仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使う
このようなイメージでコンプレッサーを使います。

コンプレッサーは使い方を間違えると音質が劣化するだけのエフェクトになってしまいますので注意しましょう。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

4.EQで音質の調整



EQを使って余計な帯域を削ってボーカルがオケに対して聴きやすい状態にします。
  • 僕は基本削る使い方でEQを使います
  1. Qを狭めて極端にブーストした状態でEQを動かすことで明らかにうるさくなった帯域を削る方法
  2. 波形が大きい部分に注目してうるさい帯域を削る方法
  3. ダイナミックEQを使ってより正確に不要な帯域と音量に注目して削る
主にこの3つの方法で使用しています。
たまに高帯域をフィルターでハイカットする場合もありますがこれはいきなり初心者の方がやるものではないので気をつけてください。
そして基本僕はローカットはしません。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

5.ディエッサーで歯擦音を抑制


ディエッサーで不要な歯擦音を削ります。ディエッサーとは
  • 歯擦音がうるさく感じられた時にだけ歯擦音の音量を下げることが可能なエフェクト
だと考えてください。
  • 人間は発音するときに日本語の場合主にさ行が歯擦音に辺ります。
なのでディエッサーを使用する際にはさ行が多い部分をループ再生しながら歯擦音の抑制をしていきます。
歯擦音が大きい場合は全体で聴いたときに耳障りな音になってしまうことがあるのでその現象を防ぐためにディエッサーを使用しましょう。

上手に使うコツは
  • ディエッサーが歯擦音に対して薄っすらかかるぐらいを意識すること
これを意識して使ってみてください。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

6.リバーブで空間を演出する


カラオケで言われているエコーはDTMの場合はリバーブと言います。

残響や部屋鳴りをボーカルに加える場合にMIXで使用されます。

リバーブをMIXでボーカルに使うことで得られる効果は以下になります。
  • 立体感
  • 奥行き
  • 臨場感
これらをボーカルに与えることができます。

このようにリバーブで空間を演出することでボーカルがよりリアルさや臨場感のある歌ってみたになるので必ずリバーブを使用しましょう。

リバーブにはプリセットで様々な種類がありますが主にルーム系とホール系の二つを私は使います。
  • ルーム系は部屋全体が狭いので浮遊感弱めのリバーブ
  • ホール系は部屋全体が広いので浮遊感強めのリバーブ
このようにして使い分けていますので参考になると嬉しいです。


↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

7.ピッチ補正


ピッチ補正でズレてしまったピッチを補正します。

ここで大事なのがあくまでもピッチを補正する用途ですので
あまりにもピッチが外れている箇所が多いボーカルデータはピッチ補正に頼るよりも録り直した方が賢明な判断になります。

CubaseのVariAudioを使ったピッチ補正の方法になりますが主にこれらを意識します。
  1. ガイドメロディーのMIDIを用意する
  2. 主旋律に対してガイドメロディーをMIDIリファレンスとして使用する⇦正解のピッチを表示しながらピッチ補正をすることで作業効率が上がるため
  3. 外れているピッチを正確なピッチへ補正⇦外れても半音まで補正で綺麗に治る
  4. 揺れているピッチを平坦化して整える
  5. セグメントを分割して細かく平坦化や補正を加える
  6. しゃくりに対してはあくまでもボーカルの歌い方や良さを尊重した上で慎重に行う
これを意識しながら私はピッチ補正をしております。


↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

8.タイミング補正


タイミング補正で主旋律の走りやモタりを補正します。
  1. 主旋律のタイミングを補正
  2. ハモリのタイミングを主旋律に調整
この順番でタイミング補正を行っています。
スクリーンショット 2022-09-26 11.56.25
スクリーンショット 2022-09-26 11.24.46
どちらも大事な工程なので手を抜くことはできませんが特にハモリのタイミング補正はやらなかった場合とやった場合ではクオリティに大きな差が生まれます。

そのため根気強くやる作業になります。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

ノイズ除去について

ノイズ除去についても触れておきます。歌ってみたで発生するあるあるなノイズはこれらです。
  • ホワイトノイズ
  • ポップノイズ
  • クリッピングノイズ
主にこの3つです。
歌ってみた初心者の人から送られてくるオーディオデータは大体これら3つのノイズが入っているものだと考えておくと気持ちの整理がつきます。

より細かく言えば他にもこのようなノイズがあります。
  • プチノイズ
  • 壁からの反射音
  • ハウリング
このようなノイズがあります。
基本的にはボーカルの録り音にノイズはないに越したことはありませんがそれでも混入してしまうノイズが
  • ホワイトノイズ
  • ポップノイズ
  • クリッピングノイズ
だったりします。

「どう頑張ってもノイズが入ってしまった」こればっかりは仕方がないのでノイズ除去する必要があります。

ノイズ除去方法としては
  • 無音部分の除去
  • ノイズ部分のトリミング
  • フェードイン、アウト、クロスフェード
この3つの方法を使ってノイズを除去します。

ですがれでも消えないノイズの場合にはノイズ除去プラグインを使用した方法になります。
ああ
  • iZotope:RXシリーズ
  • Waves:Clarity Vx
  • Accusonus:ERA 5シリーズ
使いやすくて簡単にノイズ除去が行えるのがこの3つのプラグインになるので参考にしてみてください。
ちなみにノイズ除去はすればするほどに音質劣化が起きるものだと念頭に置いておきましょう。

おわりに

ノイズ除去も入れると主に9つの工程になります。
最初は苦戦すると思いますが慣れてくると流れで作業ができるようになります。
ちなみにどの工程もやり過ぎは良くありません。
  • コンプ
  • EQ
  • ピッチ補正
特にこれらに関してはやりすぎると歌の良さや音質劣化が起きてしまいますので適度にすることを心がけましょう。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは
今回も歌ってみたのMIXのHow Toを書いていこうと思います。
スクリーンショット 2023-01-27 11.18.01
今回はコーラスを馴染ませるテクニックを紹介します。

モノラルとステレオの概念

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本題に入る前にモノラルとステレオの概念をおさらいします。
  • モノラルは前後感
  • ステレオは左右感
で音像を作っていきます。

これをコーラスで当てはめて考えた場合はこのようになります。
  • コーラスをモノラルで音の配置決めをした場合は前後感のみで調整

    コーラス1
  • コーラスをステレオで音の配置決めをした場合は左右感で調整
ステレオダブらー
ボーカルは基本的にセンターに配置するのが鉄則
です。

その上でコーラスをモノラルで調整した場合には前後感のみですから音の配置としてはボーカルと重なってしまう形になります。

これをステレオで調整できれば音の配置としてボーカルと重ならなくなるのでは?と言うことです。

ステレオダブラーを使ってコーラスを馴染ませる


今回紹介するやり方を動画にしております。
  1. コーラスのトラックのルーティングをステレオ構成のグループトラックへ
  2. WavesのDoubler2をインサート
  3. プリセットのBasic Doublerを適用
  4. 素音をOFF、左右のみを残す
といった方法になります。
ステレオダブらー
この方法は音の重なり方がモノラルと違うためハッキリと分離感が生まれます。

本来この方法はギターのRECでよく使われるダブリングを利用した手法です。
ステレオ3
そのためコーラスも本来は2回RECしてLRに広げるのがベストですがマストではありません。

ステレオダブラーを使ったこの方法はコーラスワントラックの場合でも擬似的にダブリングさせることが可能になります。

ぜひお試しください。

こんにちは
最近はボーカルMIXの記事を書くことが増えました。
というのも近年流行の歌ってみたに関する記事の需要が高いのか当ブログの記事の中でも歌ってみたに関する記事のPV数が高い傾向にあります。
スクリーンショット 2023-01-03 1.24.03
そのような理由もあるのでボーカルMIXの記事を書こうと思います。
僕の経験則やこれまで学んできたことを総合して書いていきますのであくまでも参考程度でお願いします。

ボーカルとオケのバランス


まず事前知識としてボーカルとオケの音量バランスについてです。最適なバランスとしては
  • オケに対してボーカルが少しだけ勝っている状態が望ましい
バランスを取る段階ではボーカルにコンプレッサーもEQも挿しません。まずはフェーダーだけでバランスを取ります。
ここで注意していただきたいのはフェーダーだけでバランスを取った時にボーカルがオケに対して勝ちすぎているとEQやコンプを使った場合にも浮きやすい原因にもなります。
なのでフェーダーでオケとボーカルの音量バランスを取るというのは大事な工程の一つですのでここは丁寧に行いましょう。

ボーカルに使うコンプレッサーはダイナミクスの抑制の仕上げのイメージで使う

ボーカルに使うコンプレッサーはダイナミクスの抑制の仕上げのイメージで使う

僕がボーカルに使うコンプレッサーの目的はコンプレッサー一発だけでダイナミクスを埋めるというよりも

手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整えてから仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使っています。

要はコンプレッサーをボーカルに使う前に下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションを使ってからコンプレッサーを使用します。
これらをまとめると
  1. 下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整える
  2. 仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使う
ということになります。

↑手コンプのやり方を解説した動画です。

1.Thresholdの目安


仮にボーカルの音量が−13db~18db辺りを行き来している場合
  • この場合のスレッショルド値はその間の-15db~16db辺りに設定します。
行き来している音量の中間もしくは少し下辺りが目安だと私は考えています。

コンプ後

ちなみにこのスレッショルド値が深すぎた場合には常に圧縮された状態になるため、音質劣化の元になります。
ああああ
そういうこともあるためスレッショルド値は深すぎないことを心がけた上で設定します。
  • スレッショルド値は歌っている時の最大値と最小値の音量の中間もしくは少し下辺りが目安
と頭に入れておいてください。

2.Retioの目安

レシオで圧縮比率を決めます。今回は手コンプもやっていることを前提にします。

あらかじめダイナミクスが手コンプにより整えられていることやコンプレッサーの使用用途がボーカルに対して強い圧縮を目的としておりません。

それらのことからレシオは浅めの圧縮比率で考えます。
  • 手コンプをしている場合は3:1もしくは4:1
一応ですが手コンプをしていない場合のレシオの値も述べておきます。
  • 手コンプをしていない場合は4:1~8:1
これぐらいが目安だと私は考えています。

ボーカルをコンプレッサー一発でダイナミクスを整えにいくのは僕はあまりオススメはしませんが、仮にコンプレッサーだけでやるのであれば音質劣化が強くない許容範囲内の深めの設定をしても良い

ボーカリストによってはあらかじめ音量の大小が激しくない人もいれば激しい人もいますので最終的な判断はあくまでも耳で決めることをオススメします。
要は目安は目安であって鵜呑みにはするなということです。それでこと音楽を耳でやる醍醐味。

3.Attackの目安

attackの設定で潰す速さを設定します。
ちなみに値はmsで考えていますが秒の1000分の1(0.001秒)を表しています。 1000msが1秒になります。

  • attackが早ければボーカルに対するコンプのかかりも早くなる
  • attackが遅ければボーカルに対するコンプのかかりが遅くなる
つまり音の頭にどれだけコンプのかかりを加えるかの値だということです。

ボーカルのattackの目安を経験則上ですが上げます。
  • attack速め:1~6ms
  • attack中間:12~15ms
  • attack遅め:30ms以上
この辺は曲のテンポの速さだったり、歌い方にもよります。
  • BPMの速い曲で声に歯切れの良さは欲しい時にはattack速めでコンプをかける
  • バラードのようなBPMが遅めの曲は歌のアクセントは残しつつ、圧縮もかけたいのでattack遅めでコンプをかける
のような考え方で設定しています。
基本的には僕はattack中間で設定しています。速すぎると発声や滑舌に影響が出て、歌詞が聴きにくくなる場合があるためです。音の立ち上がりもある程度残しつつコンプをかけたい方は12ms~15msぐらいでも良いと思います。

もし、初心者の方でまだよくわからないという人はattackの目安の中間12~15msからプラスマイナスで調整して好みのattack値を設定してみてください。
これも最終的には耳で直感的に決めるが大事です。

4.Releaseの目安

リリースの設定で潰す持続時間を設定します。
  • リリースタイム速め:1~30ms
  • リリースタイム遅め:100ms以上
早くもなく、遅くもない中間目安が40~50ms辺りだと考えています。

なので中間目安から調整していくことをオススメします。

ちなみにBPMが速い曲でリリースタイムが遅すぎるとボーカルの歌に圧縮がずっとかかっていくことになります。そのためリリースは速めの方が綺麗にかかります。

バラード系の曲などでではロングトーンが多く使われるのであればリリースタイムが遅めの方が綺麗にボーカルにかかってくれます。

なのでBPMや歌の音数、歌い方がアタックとリリースを考える判断材料になります。

ラップとかは基本音数がめちゃくちゃ多いのでアタックもリリースも速めに設定しています。

5.Make Upの目安


Make Upでコンプで潰した分の音量を持ち上げることで音圧が上がり、安定感のあるボーカル音源になります。つまりは
  • コンプで潰した後にMake Upで音量を上げてやることで音圧が上がります。
  • 逆を返せばコンプは潰したままだと音量が下がったままになります。
ということになります。
コンプレッサーは使い方を気をつけないと音質が劣化したり、音量が下がると言われているのはこういうことです。

例えばGRが最大値-5dbぐらいだった場合はその平均ぐらいを狙ったMake Up量にします。今回は2.2db~-3.0dbぐらいのMake Upで元に戻してやります。

6.GR(ゲインリダクション)の目安

GR(ゲインリダクション)の目安です。要は潰す量ですが僕は
  • GR -3db~-5dbほど
でGRは基本浅めで考えています。
コンプレッサーで潰しすぎるとコンプ感の強い音になってしまい、それが経験則上でしっくり来るケースが少なかったというのも理由の一つです。

おわりに

以上でボーカルのコンプレッサーの設定の目安になります。
基本的に僕はボーカルはコンプレッサー一発でダイナミクスをなんとかしようという考えではなく、手コンプで下準備をしてからコンプレッサーで最終的な整えを行うぐらいで考えているので浅めにかけることを心がけています。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

今日は歌ってみたのMIXについての記事を書きます。今回はタイミング補正について解説していきます。
歌ってみたのクオリティを上げるMIXでは必須のテクニックなので参考になると幸いです。
これまで歌ってみたのMIXの記事は基礎知識やピッチ補正の方法、リバーブの使い方なども記事にしていますのでこちらも合わせて参考にしていただけると幸いです。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (6)

タイミング補正とは

歌ってみたMIXにおいてはピッチ補正も大事な作業になりますがそれと同じくらいに大事な作業がタイミング補正です。
ピッチが合っていてもタイミングが適切なものでなければ聴きにくい歌声になってしまうのでこれは外せない作業になります。
タイミングについて音楽的な用語では
  • 走った(タイミングが早かった)
  • もたった(タイミングが遅かった)
という2つの用語を使う時があります。特に走った歌声というのはリズムが安定しないため素人でもわかるぐらいに聴きにくさが出てしまいます。
個人的にはタイミングは走るよりももたる方がまだマシだと考えています。
タイミング補正をする際には慣れていないうちはまずはタイミングが走っている箇所を集中的に治していくことを第一に考えて、慣れてきたらもたったタイミングも治せるようにしていきましょう。

CubaseのAudioWarpの使い方

スクリーンショット 2022-09-26 21.21.22
CubaseではAudioWarpというCubase内蔵機能を使ってタイミング補正が可能です。
オーディオトラックのイベントをダブルクリックするとこのような画面が出ますので左側のAudioWarpパネルからモードをフリーワープにしましょう。
スクリーンショット 2022-09-26 21.25.07
波形の上にマウスを動かすと時計のマークになるのでそのままクリックするとオレンジ線で区切れるようになります。
タイミング補正をしたい場所をオレンジ線で囲みましょう。そうすることで囲んだ場所のタイミングを補正できるようになります。オレンジ線を消す場合は
  • Windowsの場合はAlt&クリック
  • Macの場合はOption&クリック
この操作で消すことができます。
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複数のトラックを選択した状態でAudioWarpを開くとこのように波形を複数表示できます。

タイミング補正の方法


↑この動画ではハモリパートのタイミング補正をしています。
タイミング補正は主旋律も大事ですがハモリパートと主旋律のタイミングを合わせるのも大事な作業です。
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↑複数の波形を表示する方法で主旋律とハモリを表示して修正している。効率はこの方が絶対に良い
スクリーンショット 2022-09-26 11.56.25
最終的にはこれぐらいに細かくタイミングを補正しました。この作業をやるのとやらないのとではクオリティに大きく差が出ます。

ボーカルは特にAudioWarpを使って手作業の方が良い

ボーカルは基本的には手作業でタイミング補正を行いましょう。
Cubaseの場合、オーディオアライメントを使うことでガイドボーカルがあれば自動でタイミング補正ができますが狙っていない結果になることもあります。
ボーカルほど特に繊細な作業が必要なパートですので絶対に手作業でタイミング補正しましょう。

おわりに

赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)
いかがでしたか?タイミング補正は記事で表現するのが難しいので少しわかりづらいところもあったかと思いますが
記事中に引用している動画で詳しく解説しておりますのでぜひ一度見てみてください。
タイミング補正は細かい作業になるので面倒臭い気持ちもわかりますがクオリティに大きく影響が出ますのでぜひ試してみてください。というわけで今日はこの辺で!ではまた

今日は歌ってみたのMIXで必須のエフェクト、リバーブ(エコー)について説明しておこうと思います。
類似の過去記事もありますので参考になりそうな記事をリンクしておきますのでそちらもぜひ参考にしてみてください。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (5)

リバーブ(エコー)とは

カラオケで言われているエコーはDTMの場合はリバーブと言います。残響や部屋鳴りをボーカルに加える場合にMIXで使用されます。リバーブをMIXでボーカルに使うことで得られる効果は以下になります。
  • 立体感
  • 奥行き
  • 臨場感
これらをボーカルに与えることができます。
詳しい説明は以下の記事で解説しておりますのでぜひ参照してみてください

リバーブは部屋鳴りをボーカルに付与することで立体感を与える


ボーカルにリバーブ(エコー)をかけなかった場合はオケと合わせて聞いた時にも平面的な音の印象になってしまいます。
その平面的な印象を防ぐためにもボーカルにリバーブをかけることで立体感を与えます。
リバーブをボーカルにかける方法が2つあります。
  • インサートでかける
  • SENDで送る
の2種類があります。Cubaseの場合
  • インサートは画面左側のInspector⇨Inserts⇨Reverb
  • SENDはトラック追加⇨選択チャンネルにFXトラックを追加⇨エフェクト⇨Reverb
の手順でリバーブをかけていきます。動画ではREVernceを使用しています。
インサートの場合はMIXのパーセンテージでリバーブ量と原音量のバランスを調節します
SENDの場合はリバーブの送り量をGAINやフェーダーで調節できます。
自然な立体感を演出するためにはこのリバーブ量と原音量のバランスが重要になります。
コツとしてはボーカル単体で聴いた時に薄っすらリバーブがかかっていると感じられるぐらいのリバーブの量にしてやることです。
単体で聴いた時にハッキリとわかるぐらいにリバーブがかかっていると逆にわざとらしさが出てしまうのであくまでも薄っすらリバーブがかかっているぐらいを目安に調節してみてください。
オススメのMIXのパーセンテージは20%~40%ぐらいです40%以上になるとかかり過ぎぐらいになるので気をつけましょう。
どのリバーブにもプリセットが入っているので好みのものを探してみてください。ボーカルの場合、オススメはルーム系のリバーブです。

リバーブをかける=オケに馴染みやすくなるではない

ここで一つ注意しておくことを述べておきます。SNSでもよく見かけるのですが
  • リバーブをかける=ボーカルがオケに馴染みやすくなるというわけではありません。
おそらくかなりざっくりとした説明で言われていることを鵜呑みにされている方が多いのだと思います。
僕の考えではボーカルのオケとボリュームのバランスがバランスが上手く取れている場合はその時点で馴染みが良い状態でさらにその状態にリバーブをかけることで馴染みの良さに磨きをかけるという考えです。
オケとボーカルのバランスが悪く、馴染みが良くない状態でリバーブをかけても馴染みが良くなるわけではないので気をつけましょう。
浮いてしまうボーカルトラックを自然に馴染ませる方法はこちらの記事で紹介しているので参考にしてみてください。


ルーム系とホール系を使い分ける


ボーカルに無難に自然な立体感を演出してくれるのはルーム系リバーブだと僕は感じております。
そのためボーカルMIXの場合はリバーブタイプはルーム系を積極的に使っています。
ある程度ボーカルにリバーブをかけて調節することに慣れてきたらリバーブタイプを使い分けることをしてみましょう
  • 曲全体がリバーブ感弱めの場合はルーム系を使う
  • 曲全体がリバーブ感強めの場合はホール系を使う
僕はこのようにして使い分けています。もう一つの考え方としてリバーブタイプを浮遊感で分けて考えることもあります。
  • ルーム系は部屋全体が狭いので浮遊感弱めのリバーブ
  • ホール系は部屋全体が広いので浮遊感強めのリバーブ
このようにして考えるとどちらのリバーブタイプが曲に合うのかイメージがついてくると思います。
オケの浮遊感はどれくらいなのかを耳で聴いて直感で決めましょう。
スクリーンショット 2022-08-01 19.46.23
ホール系リバーブは上手く曲の雰囲気にマッチすると壮大さや浮遊感が抜群に出てくれます。
ルーム系とホール系を上手く使い分けられるように練習してみましょう。

例としてこちらの曲の場合は曲全体の浮遊感が強いため、ボーカルにホール系のリバーブを使用しています。

対してこちらの曲はロックな曲で全体的に浮遊感は先ほどの曲と比べ少ないです。そのためボーカルのリバーブにはルーム系を使用しております。
このように曲全体の浮遊感でリバーブタイプを何を使うか考えてみるとイメージがつきやすいかと思います。

おわりに

いかがでしたか?リバーブは上手く使いこなせると自然な立体感をボーカルに与えることができます。
歌ってみたのMIXでは必ず使用するものです。
エフェクトによる変化がわかりやすものなのでコンプレッサーやEQよりは初心者でも扱いやすいと思いますのでぜひ練習して使いこなせるようになりましょう。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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