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カテゴリ:MIX > ボーカルMIX

歌ってみたのMIX方法の記事を書こうと思います。
今回は基礎知識ということでオケとボーカルのバランスについて解説していきます。
これから自分で歌ってみたのMIXをしていこうと考えている人のためになる記事なれば幸いです。
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個人的には歌ってみたのMIXはセルフでできるようになってしまった方がトータルで考えれば絶対に良いと考えています。
作業量的にはパラMIX(各楽器も全てMIXすること)と比べるとセルフでできないものではないのでこのシリーズを通して歌ってみたのMIXができるようになるきっかけになれば嬉しいです。

歌ってみたの仕組み

まずは歌ってみたの仕組みについて軽く説明しておきます。歌ってみたは
  • オケ
  • ボーカル
をDAWソフトで調整して歌ってみたが出来上がります。
DTMセミナー
難しいような印象を持っている人もいると思いますが仕組みがわかるとすごくシンプルです。
オケはボカロPが配布しているものになります。配布元は自分で探してDLします。
このDAWでオケと歌を調整する作業が歌ってみたのMIXになります。MIXをしていない状態は音源として聴きにくい状態ですので必ずMIXをする必要があります。

歌ってみたのMIXの作業工程

歌ってみたのMIXの作業工程について簡単に説明しておきます。
  1. オケとボーカルの音量調整
  2. ボーカルのノイズ除去
  3. ボーカルのダイナミクス抑制(音量差の抑制)
  4. ピッチ補正
  5. タイミング補正
  6. 空間処理
  7. 音圧調整
大きく分けてこの7段回の作業工程になります。読者の方で今はこの7つがさっぱりわからない状態でも問題ありません。これら7つを一つ一つの記事にして説明していきます。
今回はオケとボーカルの音量調整についての説明です。

オケとボーカルの音量を調整する

MIXの基礎中の基礎ですがまずはオケとボーカルの音量を調整します。
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何もMIXがされていない状態はオケが声よりも大きい状態がほとんどです。この状態は単純に歌が聴こえにくいです。なのでオケと声の音量バランスを最適なものにします。
音量のバランスは声がオケよりも大きい状態にしましょう。(※DAWのフェーダーを使って音量の調節をします。)MIXの基本は音量のバランスですのでEQやコンプを色々挿す前にとにかくオケと声のバランスにこだわりましょう。この時点ではまだ音量の調整のみしている状態です。

音割れ(クリッピング)に気をつけよう

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音量調整の際に一つ絶対に気をつけることがあります。それは音割れ(クリッピング)です。
音量というのは0dbという限界値があります。(ピーク値とも言います)もしこの0dbを超えてしまった場合は音が劣化されて再生されます。
そのため音量の調整をする際は0dbを超えないように音量を全体的に下げ目で調整しましょう。
MIXにおいて音量は基本下げるのがセオリーですので覚えておきましょう。
RECの段階でもこれは同様で録りの段階から0dbを超えて録ると音割れしてしまいますので気を付けましょう。

おわりに

いかがでしたか?音量調整はMIXの基礎中の基礎になりますがすごく大事な作業です。まずはこの基礎知識を頭に確実に入れておきましょう。
MIXで音量は基本下げて使うがセオリーですので覚えておきましょう。というわけで今日はこの辺!ではまた

こんばんは
MIXでボーカルトラックを自然に馴染ませる方法をまとめておこうと思います。
歌ってみたをする方が増えてきているでしょうから需要がありそうなので記事にしておきます。
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1.ダイナミクスの調整

ボーカルが浮いてしまう原因の一つにダイナミクスの調整が上手くできていないことが多いです。
ダイナミクスの調整で重要なのは
  • ボリュームオートメーション
  • 手コンプ
この二つが非常に重要です。ボーカルのダイナミクスの調整はほぼこの2つで上手くいくかどうかが決まると僕は考えています。
「ボーカルが浮いてしまう!」と感じる場合はまずは先にこの二つの調整を見直してみてください。
これが上手くできていないとコンプレッサーだけでは展開ごとに音量のばらつきが出てしまうため、ボーカルが浮いてしまう原因になります。
コンプレッサーにそこまで大きな期待を持つのではなく、ダイナミクス調整の仕上げとしてかけるくらいの感覚で僕は考えております。


関連する記事を載せておきますので参考になると幸いです。

2.ドライブ感を付加

UNIVERSAL AUDIO ( ユニバーサルオーディオ ) / SOLO/610
UNIVERSAL AUDIO ( ユニバーサルオーディオ ) / SOLO/610
SSL (Solid State Logic) ( ソリッドステートロジック ) / Fusion チャンネルストリップ/プロセッサー
SSL (Solid State Logic) ( ソリッドステートロジック ) / Fusion チャンネルストリップ/プロセッサー
レコーディングスタジオでRECする際には録りの段階でマイクプリアンプを通すことがあります。そうすることで音に温かみが付加されて馴染みの良い音になります。
しかし宅録の場合はアウトボードを使ったRECは一般的ではないのでその温かみが付加されていないことがほとんどです。そのためMIXの際にプラグインエフェクトで温かみをボーカルトラックに与えます。
  • マイクプリアンプ
  • サチュレーター
  • アナログ系コンプ
  • テープシミュレーター
などのプラグインを使います。
ここでポイントなのががっつりドライブ感を与え過ぎないこと。トラック単体で歪み具合を確認するよりは全体の混ざり具合で確認する方が上手くまとまりやすいです。温かみを与える場合は劇的な変化を期待するのではなく微量なドライブ感で全体に馴染ませると考えます。
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3.あえて高域をローパスフィルターで削る


これは実体験から学んだことなのですがバンドレコーディングをしていて複数のバンドさんから言われたことなのですが
「音が綺麗すぎるので劣化感を与えてください」というものでした。
その結果、ローパスフィルターで高域を削ることをやってみたのですが全員それがしっくりくるとのことでした。
個人的に感じていることは最近のIFやコンデンサーマイクは十分に音が綺麗なのでハイファイすぎるが故にそのままの状態では音が抜け過ぎてしまうことです。
綺麗すぎる音で入力されるため馴染ませるために劣化感を与える必要があるということです。これは先ほども述べたドライブ感を与えるとセットで考えておくと良いと思います。
ドライブ感を与えてもまだ抜け過ぎてしまうならばあえて高域を削るという思い切った発想です。
ローを削るのはあるあるのことですが…一昔前では考えられないですねぇ…。
でもそれが市場から発見したニーズだったので一つの方法として引き出しに入れて置いて損はないと思います。

4.リバーブの使い方に一工夫加える

私のリバーブの使い方を紹介します。
  • モノラルトラックでプレート系
  • ステレオトラックでルーム系
これら二つをSENDでボーカルトラックに送ります。
空間
図にするとこのようなイメージです。前後の立体感と横の立体感を2つのリバーブで演出するイメージです。この図ではさらにモノディレイも使って音に影を加えています。このように空間系エフェクトを3D考えるようにしています。
特にステレオのリバーブはホール系ではなくルーム系を使用します。理由としてはホール系はボーカルに対しての空間として広すぎるからです。空間が広すぎるためボーカルの重心が軽くなってしまうのです。そのため部屋のサイズを狭めのルームタイプにすることで適度な重心を保ったまま違和感の少ない空間を演出します
リバーブがどうしてもお風呂っぽくなってしまうという方はおそらく空間が広すぎてしまうからです。なので騙されたと思って一度空間が狭めのリバーブタイプを試してみてください。これだけでもしっくりくるはずです。

おわりに

いかがでしょうか?今のところ僕の実体験ではこの4つをちゃんとやるとほぼ綺麗にボーカルトラックが馴染みます。低域をフィルターで削るというのはよく耳にしますが高域をフィルター削るという発想はなかなかないのではないでしょうか?
もちろんこれらはダイナミクスの調整を適切にやった上で有効な方法ですのでまずはボリュームオートメーション、手コンプをやりましょう。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんばんは
最近ではこれから歌ってみたをするために僕のDTMレッスンを受けてくださっている方が少しずつ増えてきました。その中でも特に質問の多いのがピッチ補正についてです。
僕のバンドレコーディングをしてきた中で、ボーカルREC、MIXはたくさん経験させていただいております。今回この記事では僕の経験からピッチ補正について知っておくべきことをまとめておきます。
この記事では本気で良い歌声を作品に込めたい方に書いているつもりでいます。
カラオケで歌が歌える人ではなく、ちゃんとしたボーカリストと呼ばれたい方向けだと思っていただきたい。
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1.ピッチ補正で歌が上手くなるわけではない

ピッチ補正では歌が上手くなるわけではありません。ピッチ補正は外れた音程を正しい位置に補正してやることですがその作業をしたからと言って必ずしも歌が上手に聞こえるかというとその保証はありません。
そのためレコーディング時にはエンジニアは良いテイクが取れるまで何度もディレクションし、手応えのあるボーカルテイクにします。逆を返せば手応えのあるボーカルテイクの状態があるからこそ微調整としてピッチ補正をすることで聴き心地の良い音源になるわけです。

2.ピッチ補正箇所が多いほどそのボーカリストの良さは失われていく

ピッチ補正箇所が多いほどそのボーカリストの良さは失われていきます。これは断言します。
特に表現として狙ったしゃくりではなくピッチに自信がなく、半音下から探すようにして歌っている場合はピッチの補正箇所が多くなりやすいです。
補正箇所が多くなれば多くなるほどどんどんとピッチは平坦化されていきます。わかりやすい例としてはVOCALOIDに近いような歌声になっていくとイメージしていただければ良いと思います。
  • ピッチ補正箇所が多い=適切な音程で歌えていない
ということですから録り終わった後に一度音程が外れている場所はないか確認しましょう。もし違和感のある箇所があればその部分だけ録り直すことをおすすめします。
部分録りをする方法をパンチインといいます。もしパンチインの方法を知らない方はこの機会に学んでおきましょう。

またパンチイン以外にもボーカルRECをする際に円滑に録る方法を記事にまとめてありますのでぜひ参考にしてみてください。


↑こちらの動画では(10:05~)ギターですが実際にパンチインとレーンコンピングを使ったRECをしております。

3.ピッチ補正はDAWの万能かつ最強な機能ではない

ピッチ補正機能はDAWの便利な機能ではありますが最強な機能ではありません。
まるでドラゴンボールZに出てくる神龍のようなボーカリストの願いを叶えてくれる最強の機能ではないということをご理解いただきたい。
RECの段階でどうしても見逃してしまったポイントの調整や微調整でこそ力を発揮してくれるものだと考えてもらえればちょうど良いと思います。
例えばCubaseのVariAudioはめちゃくちゃ便利な機能を豊富に取り揃えています。
  • ピッチ補正
  • ピッチのクオンタイズ
  • ピッチの平坦化
  • フォルマント調整
  • セグメントのボリュームの調整
  • タイミング補正
  • MIDIリファレンスの有効化
などボーカルトラックを調整する上で必要なものを全て揃えていますがこれらは歌声を大幅に変化させて劇的に良くするためのものではないと僕は考えております。
そのためピッチ補正機能に過剰な期待はしないでいただきたい。

4.ベストテイクなボーカルトラックにピッチ補正を微調整として使うことで最高な仕上がりになる

ここまで何度か述べてきていることですがピッチ補正は微調整として使うことで本領を発揮します。
そのためベストテイクなボーカルトラックにピッチ補正をかけることで最高な仕上がりになります。これは僕の経験からも徹底していることで可能な限りボーカルレコーディングではベストテイクになるまで何度も録り直しを行います。鉄則として覚えておいていただきたいのは
  • 手応えがないテイクならベストテイクになるまで何度でも録り直す
これは確実に徹底しておくべきこととして実践していただきたい。その上でもし、キーが合わないのであればキーの変更を作曲者に提示しましょう。
ベストテイクで録れたボーカル音源はその作品が持ち点100があったとすれば減点ではなく加点されていき、120点や150点になるイメージです。このようにボーカルはその作品の最終特典を決定付ける重要なポジションだと考えていただきたい。

おわりに

いかがでしたか?一言でこの記事を表すならばとにかくピッチ補正機能には過剰な夢を持つなということでしょうか。
日々、ピッチ補正ソフトは進化をしていますがそれでも最強な機能ではないことはぜひご理解いただきたい。それを理解された上で手応えのあるテイクであればきっと良い仕上がりになるはずです。
僕はDTMオンラインレッスンをしておりますので興味がある方はTwitterのDMもしくはHPからお気軽にご連絡ください。
体験レッスン
というわけで今日はこの辺で!ではまた

ボーカルMIXの時にどうしても邪魔になるのがさ行の歯擦音です。歯擦音はそのままにしておくと高帯域が瞬間的に上がってくるため耳障りな音が発生してしまいます。その問題を解決してくれるディエッサーを紹介します。

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 11 通常版 DAWソフトウェア

ディエッサーとは

ディエッサー
ディエッサーはEQとコンプを組み合わせものと考えると理解が早いと思います。ここで「おや?どこかで似たようなエフェクトがあったような?」と感じる人もいるかもしれませんね。
ディエッサーはマルチバンドコンプの親戚のようなものなのです。マルチバンドコンプのワンバンド版がディエッサーと考えるとイメージしやすいはずです。ボーカルに使用する場合は主に歯擦音を抑制するために使用するので高帯域の耳に痛いと感じるピンポイントだけカットすることが可能です。

ディエッサーの使い方


ディエッサーを使用する場合はコンプレッサーとEQについての知識があることを前提とします。先ほども述べた通り、マルチバンドコンプを理解しているとイメージしやすいです。
ディエッサーはボーカルの歯擦音のみを狙ってピンポイントで抑えこむ使用用途が多いです。帯域は5K~10K辺りを狙います。
スレッショルドはボーカル音源によって値が違いますが動画で説明している通り、赤く反応した場合はスレッショルドに引っかかっています。深くかかりすぎると常時かかってしまうことになるためEQで削っているような状態に近くなってしまいます。そのため歯擦音が目立つポイントでスレッショルドに引っかかるように設定してやりましょう。CubaseのディエッサーはAUTO機能が付いていますので「スレッショルドの値を決めるのが難しい!」と感じる方はAUTO機能を使いましょう。
REDUCTは潰し加減。リリースはコンプと同様にどれくらいの早さで圧縮を終えるかという値です。

ディエッサーを上手く使うコツ

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ディエッサーを使った結果、ボーカルの音が濁ってしまったという経験はありませんか?これはおそらく歯擦音を潰しすぎ、もしくは指定帯域を広範囲にしすぎているのどちらかです。
ここで一つ、上手く使うコツを紹介しますとボーカルの歯擦音はある程度残してやることです。初心者の方にありがちなのが「歯擦音は綺麗に全て抑え込まないと!」と考えることです。
確かに歯擦音は邪魔になるケースがあるからディエッサーで抑え込むのですがボーカルの発音として歯擦音があるから綺麗に聴こえる歌詞もあります。わかりやすい例としては英語詩の曲では歯擦音が発音の綺麗さを左右します。なので歯擦音は全て抑え込むのではなく、発音の邪魔にならない程度に抑え込むことが大切です。
実際に私が経験した例としてはMIXを担当していたバンドのボーカルから「歯擦音はある程度残してください」と注文がきたことがあります。発音にこだわっているボーカリストほど歯擦音を気にするので上手くバランスを取れるように練習しましょう。

おわりに

いかがでしたか?ディエッサーは上手く使えるようになるとボーカル以外の楽器にも使えます。ダイナミクスがある音源はどうしても高帯域が目立ってしまうからです。私の場合はクリーンギターに使用することがあります。 参考になると幸いです。

↑クリーンギターでディエッサーを使用した例です。というわけで今日はこの辺で!ではまた

2020年は特にバンドレコーディングが多い年でした。ボーカルレコーディングも多かったのでボーカルMIXのやり方も色々と研究しました。この記事ではボーカルMIXにおける重要なポイント。ボーカルのダイナミクスの処理の方法についてまとめておきます。
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 11
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 11
歌ってみたを始められる方も増えてきたと思うので参考になればと思います。

ボリュームオートメーションが最も重要

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ボーカルのダイナミクス処理はボーカルMIXの中でもクオリティを大きく決める重要な作業の一つです。
私の考えとしてはボーカルのダイナミクス処理ではボリュームオートメーションが最も重要だと断言します。
コンプレッサーをかける前にボリュームオートメーションで自然な聴きやすさをフィジカルで作り上げる必要があります。プラグインによっては自動でボリュームオートメーションを書いてくれるものもありますができれば1音1音聴いて違和感のある部分を調整するという方法をオススメします。

↑WavesのVocal Rider。自動でボリュームオートメーションを書いてくれる優れもの。
聴く相手が人だからこそ人の手で聴きやすいダイナミクスにする方が音楽的かつ自然な仕上がりになります。ここで一つポイントが波形の大きさで決めるのではなく耳で聴いてどう感じたかをそのままオートメーションで書いてやるということです。それは楽器との兼ね合いやボーカルの表現などその他多くの要素で判断する必要があるため、耳で聴いて素直に心地良いと感じるようにオートメーションを書いてやることが大切です。
これほど繊細な処理を全てコンプで終わらせられるのであれば苦労することはありません。

歌い方によってはダイナミクスを埋めすぎないことも必要

聴きやすいダイナミクスは全てが均等な音量とは限りません。曲の雰囲気や歌い方、表現方法によってはダイナミクスを埋めすぎない必要があるケースがあります。わかりやすい例ではボーカルが叫ぶ場面では声を張って曲に勢いをつけたいという意図があるにも関わらず、叫んでる部分の音量を下げてしまうと表現として成り立たなくなり、非常に勿体ないことになってしまいます。
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そのためダイナミクスの処理は曲の雰囲気や歌い方など状況に応じて加減を使い分ける必要があるということです。

コンプレッサーは音の粒を均すイメージ

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これは私の感覚なのですがコンプレッサーはダイナミクスを埋めるために使用するというよりはボリュームオートメーションでダイナミクスを調整した上で最後に音の粒を軽く均してやるというイメージで使用しています。
先ほども書いていますがコンプレッサー一発でダイナミクスを綺麗に制御できるなら誰も苦労はしないのです。コンプレッサーは便利ではありますが同時に潰した分だけ音質を失っているものもあり、一概に使いまくれば良いとは限りません。ボリュームオートメーションはフェーダーでダイナミクスを埋めているからこそ感覚的であり、自然に調整が効く方法です。その上でコンプレッサーを使用することで心地良いダイナミクス加減にさらに磨きがかかるという感覚で使用しています。

↑筆者がよく使用しているボーカルMIX用のプラグイン。簡単かつスピーディーに処理が可能

展開ごとにボリュームの大きさを分ける

これが非常に重要なポイントです。展開に応じてボリュームの大きさを分けることです。Aメロの音量が小さいからサビを基準にダイナミクスを埋めようという考え方は王道ですが
ここで一つ考えていただきたいのがボーカルのダイナミクスだけで考えた場合は確かにその考え方は適切です。
しかし楽曲というのはボーカルだけで作られているわけではなく、楽器が重なってオケができているので展開によっては楽器の数が少ない状況もあります。
ピアノとボーカルのみの静かな展開があった場合にボーカルの音量をたくさんの楽器が重なっている、まさに盛り上がり度100%のサビと同じ音量にした場合はどうなるでしょうか?
想像が付く方はわかると思いますがボーカルが浮いてしまいます。波形で見た場合にAメロの音量が小さかったとしてもそもそもボーカルはその展開の雰囲気に応じた音量で歌ってくれていることがあるのでこれも状況に応じて音量を決めることの重要さを物語っています。
そのため考え方としてはサビを基準にボーカルの音量を決めてOK!ではなく展開の盛り上がり具合に応じてその都度、適切なボーカルの音量にしてやるという考え方です。

↑この曲の場合は展開ごとに楽器が重なっている数の違いがわかりやすい。特に1番とCメロ以降は重なっている数が大きく違う。そのため展開に応じてボーカルの大きさを分けてやる必要がある。

ピッチ補正後に補正したセグメントの音量を確認

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ピッチ補正後に補正したセグメントの音量を確認することも大切です。ピッチは適切な音程に補正されたはずなのに補正した箇所が浮いて聴こえる、もしくは違和感を感じるという場合はありませんか?
こういった場合に補正したセグメントの音量を調整してやることでその違和感が無くなることがあります。ぜひお試しを。

おわりに

個人的にこういった記事は「あの人はこうしているのか」ぐらいの感覚で受け取ってもらえると良いと思っています。というのもMIXは正解がないからこそ論争が起きやすいですし、基本やセオリーはありますがそれ以上のテクニックや考え方は人によってバラバラだからです。特に上級者同士でMIXうんぬんの話になるとマニアックすぎて精神衛生に悪い場合もあります。なので参考程度にしておいてもらえると幸いです。というわけで今日はこの辺で!ではまた

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