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DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
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2017年06月

とあるバンドさんとの打ち上げの際にセルフマネジメントという言葉が出て
色々考えさせられました。それは自分が今後どうしたいのか、明確に目標を設定して
それに対して自分自身で自分をその道へ導いていく
いわゆる自己管理能力ということなのでそのことについて自分なりの考えを記事をしておきたいと思います

自分がどうなりたいのかを明確に目標を設定する

何か行動を起こす際は漠然とした状態は物事がうまく進みにくいと私は考えています
まずは明確に自分が1年後、どうなりたいのかを設定してしまいます
目標

まずは自分がどこにいるのかを確認します
基準は自分で決めれば良いです
なぜなら基準がこの時に低かった場合でも目標を達成した後に
もう一度目標設定した際に基準も変わっている可能性もあるからです
私は基本的には基準値は高めに見ています
わかりやすく動画の再生数で考え直してみるとこのようにしてみました
セルフマネジメント
まずは自分がどこにいるのかを確認して
次投稿する動画はどこに行きたいのかを設定してしまいましょう

目標に対しての取り組みを決める

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目標が決まってしまえばあとはそこに行くだけです
しかしこの時に闇雲に進めていっては同じ成果になる確率が高いです
それは運頼みみたいなものなので合理性が悪すぎます
目標に対して進んで行くためにはそのための明確な取り組みが必須になると考えています
例えばツイッターでの拡散で再生数増加を測ると考えた場合
仮にRT50以上いいね50以上を目標に設定したならば
そのための動きをツイッター内でしていく必要が出てくるということになりますね
もしそれで自分が目標設定した再生数まで到達できないのであれば
RT100以上いいね100以上にする又はインフルエンサーを使うなど他の選択肢を選んでもいいことになります
そのため目標達成には小さな目標達成を積み重ねて行くといった考え方になります

思ってる以上に他人は自分を見ていない恥ずかしいと言う考えは捨てろ

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例えば自分がミスをした、何か問題のある発言をしたなどと言うのは
他人はほとんど明日〜3日以内に忘れていることがほとんどです
もし1週間経っても覚えている場合はそれだけ相手に自分の印象を与えたということになります
もちろん周りの人の意見を聞いて反省や改善をするのは必要です
これはSNSに動画付きのツイートをした場合でも同様で
タイムラインは1つのツイートに対して人が見ている時間は3秒もないと言われています
SNSは情報が川の流れのように大量に流れているので
自分の動画の告知だったり宣伝ツイートする場合でも
「うざがられるんじゃないか」
「タイムラインを汚してしまう」
などと言う考えは持ったところで明日には忘れているのがほとんどだと頭に入れておけば気が引けることも減ると思います
この「うざがられるのんじゃないか」という考えはSNSをうまく使いたいのであれば
セルフマネジメントにおいて邪魔な発想
なので周りのことは必要以上に考えないでください
もし本当にうざがられた場合はその時にまた考え直せばいいだけなのでとりあえずは自分が考えたことを今すぐやってしまいましょう

わからないことはいつまでも放置するな

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何かを進めて行く上で絶対に壁は発生します
わからないことを放置すると言うことは現状打破から逃れていることなので
わからないことはすぐにネットで調べてみてそれでもわからなければわかる人に聞けばいいだけです
とにかく放置はやめましょう
放置して解決できる問題のことの方が少ないです
いくつもの壁を超えた時に見えるものがあるので
限界を自分で決めてしまってはそれ以上の成長は無いと思いましょう

クオリティが出ない!打開策を明確にして1つ1つ潰していく

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クオリティが出ない時はほとんどが
・技術不足
・機材不足のどちらかだと考えています
どう頑張ってもクオリティが伸びない!
場合は簡単なのは機材を新しくすることです
実際に機材を新しくすることで見えてくるものもありますし
五千円の機材と3万円の機材では全然訳が違います
それでダメなら技術を持ってる人にヒントを聞きましょう
自分なりの打開策を箇条書きにしてやってみたことを1つ1つ斜線を引いて潰して行くのがおすすめです
・ネットで調べる
・機材新調
・わかる人に聴く
・色んな人の意見を聴く
・量をこなす
などです

終わりに

自分なりのセルフマネジメントを書いてみました
特に自分は1つ1つのことを明確にすることを心がけています
明確にできないことは実現しないことがほとんどだし当然だと考えています
生活に自分なりのセルフマネジメントを持って実行して行くだけでも楽しくなってくると思いますので
ぜひ生活の中に取り入れてみてください!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

私が軽音楽部だった頃にバンドサウンドの音作りがわからない!!
とスタジオで嘆いていた時に先輩に教えてもらった
バンドサウンドの音作りを紹介します
そもそもどの楽器がEQで考えるとどこを担当してんだよ?っていう
初歩的な話になります

ドラムは低音域と高音域

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基本的にはシンプルに考えます
耳で聴いた感覚的に言いますと
バスドラはボンボン言うし低音域だよね
スネアはスパンスパン言ってるし中高音域辺りだよね
シンバルとかライドの金物はシャンシャン言ってるし
高音域
になるよねって感じです
まず中音域は担当しているわけではないというのがわかります
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いわゆるドンシャリっていう状態です
ドラムは低音域と高音域を担当していると考えます
PANはもちろん真ん中です

ベースは低音域

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ベースは聴いてすぐわかると思いますが低音域を担当しています
ドラムのキックとベースの帯域がかぶらないようにスタジオ内でうまいことEQの住み分けをしなければいけません
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低音域同士でぶつかってしまうといわゆる音がこもっているような状態になってしまうので気をつけましょう
ドラムとベースはバンドサウンドの土台と言われる部分なのでこの辺の音作りはスタジオ内で慎重にやりたいところです
PANはドラムと同様真ん中です

ギターは中低音域~中高音域

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ギターは聴いた感じベースほどローを担当しているわけではないのは感覚的にもわかると思います
そう考えるとまず低音域ではないのがわかります
ドラムの金物のようにシャンシャン鳴ってることもないので
高音域を担当しているわけでもないです
と考えると中音域しか残されていません
ギターは中低音域〜中高音域を担当しています
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バンドサウンドのいわゆる上物と言われている部分です
ベースとドラムによって低音域と高音域の音が作られているので
中音域がないことには音の芯が無くなってしまいます
PANは左右100ずつに振ります
ボーカルはもちろん真ん中に置きたいのでその場所を作るためにも左右に振ります

ボーカルは中音域から中高域

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最後にバンドの要になるボーカルは中音域から中高域を担当しています
低音域から高音域ではないのはすぐにわかると思います
PANは真ん中です
基本的に上物は中音域辺りに集まると考えましょう
上物同士で重なった時に帯域がかぶってしまうことがあるので
EQで住み分けるのかボリュームで調整するのか
その辺の判断が重要になってくると思います
男性ボーカルの中低音域とギターの中低音域がかぶりやすいので気をつけて音作りしなさいとライブハウスのPAさんに耳にタコができるくらい言われていました
ギターの音作りもアンプによってはEQの使い方が全然違うのでアンプの特性を把握した上でボーカルと住み分ける必要があります

終わりに

私は最初のころEQのイの字もわからない状態でしたが
先輩のアドバイスによって色々とわかるようになりました
スタジオにいる店員さんだったりライブハウスのPAさんにわからないことがあったら聞いてみると色々とノウハウを教えてくださったりするので聞いてみることをオススメします!
というわけでではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

元々私はバンドをしていたのですが色々とあって
3年ほど前にバンドを辞めてライブハウスから身を消しました
それでも音楽を続けようと考えた結果DTMを始めました
脳筋系だった私はPCのことなど詳しくは知らず
最初はタスクマネージャーすら開けませんでした
軽く動画サイトで動画を見る程度しか扱えませんでした
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そしてDTMを始めて3年ほど経った訳ですがそこで感じたことをつらつらと書いていきます

自分の好きなように自由に楽曲を作れる

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自分の空いている時間に好きなように音源を作れるのに感動しました
ドラムなんかは実際にスタジオでRECをしなくても正確に高音質な音源で打ち込むことができます
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DTMソフトは人間ではないのでインストゥルメントを立ち上げて
MIDIデータを打ち込めば素直にその通りに音を出してくれます
「このフレーズできるかなー?」といったプレイヤーに対する配慮などがいらないので曲作りで何の気を使う必要もないです
バンドではスタジオ内で曲を作っていき編曲も平行することがあったのでよくメンバーともめることがありましたが
基本的にDTMは自分一人でプロジェクトデータを作っていくので
編曲などで誰かともめることがない
です
それも自分の部屋でRECからMIX~マスタリングまで行うので
全て自分だけの空間で完結させることができました
スタジオ代やスケジュールの管理などそういったことを考えなくて良いので楽曲制作以外でストレスを感じることが少ないです

わからないことはネットで検索すると解決策がたくさん出てくる

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これには非常に何度もそして今でも助けていただいてます
少し前まではDTMの情報が検索してもあまりグーグルに出てこないことがあったのですが
今はわからないことがあれば調べるとたくさん出てきます
情報がたくさんあるので私の周りでも独学でDTMをしている人がたくさんいます
エラーだったりトラブルなどは特にグーグルでの検索でブログサイトなどの記事を参考に解決したことがあります
最初に書いた通り脳筋系の私でも今ではボーカロイドオリジナル曲を作れるくらいにまでなれたので
これからDTMを始めようかなと考えている人はグーグルでの検索をしながら独学で始めていっても問題ないと思います

ボーカロイドオリジナル楽曲をネット上に投稿するとレスポンスがすごく早い

Fade Out
ネット上にボーカロイドオリジナル曲を投稿すると
次の日には楽曲が何かしらの形で紹介されています
これは1作目を投稿した時から感じていました
情報の流通の仕方が凄まじく早いのとボカロPを紹介してくれる人がたくさんいます
バンドの場合はこのレスポンスの早さがここまで感じられなかった
バンドを立ち上げた!と言ってデモ音源を発表したとしても
SNSで情報が拡散されるくらいでした
ブログサイトだったりHPで楽曲が紹介されるなんてことはバンドとして認知度が高まってきているバンドくらいです
また自身でCDを制作した場合にも同人CD即売会やネット流通も可能とのことなのでボカロPは優遇されているものが多いと感じました
M3同人即売会
ボーマス
メロンブックス
私もそろそろ自身の1stアルバムを作ってしまいたいものです

さらに音源を良くしたい!と考えればDTMマシンをどんどん強化できる

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ツイッターで仲良くさせていただいている方で
「DTMは課金できる音ゲー」とおっしゃっている方がいて
これは私も同じことを感じています
どんなゲームよりも面白いかつ結果が素直に反映されますし
さらなる音圧を!音質を!を考えた時にどうすれば良いかの解決策は無限大です
素直にドラム音源を強化するのかギターのアンプシミュレーターを強化するのか考えはその人次第だと思います
ですがお金の使いすぎには気をつけましょう
強化次第では自分の求めている音に近づけるかもしれません
私もDTMの沼にどっぷり浸かってますが後悔は何一つありません
なぜなら音楽が好きでそのためにお金を使っているからです

音楽をしている人、音楽が好きな人など他にもたくさんの人と知り合える

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これは最近特に感じていることだしありがたいことです
DTMを始めて自分の楽曲を聴いてくださってコンピCDに参加させていただくこともできましたし
実際に自分のボーカロイドオリジナル楽曲を歌い手さんに歌っていただけたりもしました
DTMをやり始めたからこそ知り合えた方々がほんとたくさんいるので繋がりがどんどん増えていったのを実感できています
これからもたくさんの人々とDTMを通じて繋がっていきたいです
そしてこれからDTMを始めようと思っている人を私は応援しています
共に世界中に自分の音楽を発表しましょう

終わりに

他にもまだまだありますし書きたいことはたくさんありますが
最も感じたことはバンドが終わったからといってそこで
音楽を発表する可能性が全て終わるわけではない
ということでした
これからも私はDTMを続けていく限り音楽を作ることは終わらないです
そしてたくさんの人々に自分の楽曲を聴いてもらえると嬉しいです
DTMの面白いところは他の方の楽曲を聴くことで
「うおおおお!!すごい!!わいももっと良い曲作ってやるぞ!!」という活気に満ち溢れてきます

自分の楽曲を発表するだけではなく他の方の楽曲を聴いてたくさんのものをこれからもインプットしていきたいです
というわけで脳筋系バンドマンだったわいがDTMを始めて3年経った今感じることを述べてみました
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

先日WavesのAphex Vintage Exciterを導入したので
レビューをさらっと書いていきます
27

光沢のあるような高帯域の倍音を付加する

その名の通りエキサイターです
中帯域〜高帯域の倍音を付加してくれます
中帯域〜高帯域は特に音の抜けに影響してくるので
「なぜか音が抜けてこないんだよなー」という場合に
私もよくエキサイターを使います
使い方はシンプルです基本的にはMODEを選んで
27のコピー
AX MIXノブを回して効きを調節していくといった感じです
右に回せば回すほど音がどんどん抜けていきます
わかりやすく感覚的に言うと液晶画面の明るさを調整しているような感覚に近いですかね
また実機特有のサチュレートもかかるので真空管ならではの暖かみも付加されます

各パラメーターの説明

27のコピー2
・MODE
BP-実機のバイパス状態をシュミレート
MIX1-原音に倍音を付加した状態
MIX2-原音は足さずに倍音のかかり具合のみを調節する状態
AX-ハイパスされたエフェクト音のみの状態
私はMODEの設定は基本MIX1しか使いませんでした
27のコピー2
・METER
INとOUTの説明は省きます
※そのまんまだから
AX-倍音のレベルを表示する
27のコピー
・ANALOG
NOISE-ノイズの量、回すほどノイズが増えていきます
MAINS-ハムノイズ、50Hzと60Hzを選べます

使った感想

パラメーターは色々ありますが基本的には使い方はシンプルだと思います
難しいことを考えずに使うのであればMODEはMIX1にしてAX MIXを調節するだけで良いと思います
ローファイ感を出したいのであればANALOGでノイズ量を少し足してやると良いと思います
キンキンする耳障りな音にはならなかったです
ダイナミックマイクなどに相性が良いイメージがあります
中帯域〜高帯域の美味しい部分の倍音が付可されると感じました
基本的にエキサイターはなんでもかんでも挿せば良いと言うわけではないと思うので
使うトラックをうまく見極めて使うと良いですね
というわけで今日はこの辺で!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

DTMer必見といえるイベントのCubase Fan Meeting PROが
今年は7月23日です
会場は去年と同様の金沢アートグミです
先日私も参加させていただいたCubase Fan Meeting LEのさらに会場を大きくし
プロのクリエイターがゲスト出演されます
まさにPRO版といった内容です

DBoFktGV0AE_qby
・kors kさん
・YUC'eさん
・鈴木ヒロトさん
がゲスト出演されます
大きなスクリーンでCubaseを使ったプロの楽曲データを見れるのは滅多にないことです
まさにクリエイターによるクリエイターのためのイベントですね
2016年:Cubase fan Meethingの内容が
AbemaTVのアーカイブより公開されています

私も去年会場に行きましたが本当にあっというの時間でした
作編曲やトラックメイクだったりMIXだったり普段息詰まってしまうところが解決できるきっかけになるかもしれませんね
今年もすごく楽しみにしています
チケットの予約はCubase Fan Meeting 特設サイトから予約可能です!
DTMをしている人もこれからDTMを始めてみようかなと思う方も
そして全てのクリエイターにぜひ足を運んでみることをオススメします。
いい刺激になること間違いないでしょう
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

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