zunx2の暇つぶしDTMブログVer

DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

MIXの依頼やレッスンに関してはTwitterのDMへお願いします!

2017年01月

今回はCubaseのグループチャンネルを説明しようと思います。
この機能はMixでは必須の知識ですのでぜひこの記事で覚えておきましょう。
覚えてしまえば円滑な作業が可能になりますし、トラックの整理がつきます。
各トラックの追加方法はこちらの記事を参考にしてみてください。
NC0qFGfBMIJTRqb1643963620_1643963664
※主はcubaseなのでcubaseで説明していきます。

トラックをまとめるためのグループチャンネル


簡単にいうと複数のトラックを一つのトラックへまとめることができます。

わかりやすい例ではドラムです 。ドラムの場合は複数の打楽器で構成されていて一つ一つ最適なMIX処理をしないとうまいこと聴きやすくなりません PANの調整(音の場所)だったり、EQだったり、前後感だったり・・・その他色々。
「一つ一つパーツごとにMIXができた!さぁ全体通して聴いてみると・・・なんだか音が小さいorz」
ってなったときもう一度一つ一つの音量を少しずつ上げて全体のバランスを取ろう!なんてやってられません(^_^;)
それが例えばパーツで10トラックあった場合、10トラックを一気に一つのフェーダーで操作できたらすごく楽になります。それから複数トラックに対して統一感のあるMIX処理ができます。
それが可能なのがグループチャンネルです。別名Busトラック。フェーダーの操作だけではなくエフェクトもまとめてかけることが可能になります。すごく便利なのでまだ使ってない方はぜひ活用しましょう。

1.右クリックをしてグループチャンネルトラックを追加

グループチャンネル
まずはCubaseでグループチャンネルを追加しましょう。やり方としては2つあります。
  • 画面中央辺りで右クリック⇨グループチャンネルを追加
  • メニューバーのプロジェクトからトラック追加⇨グループチャンネルを追加
この二つのどちらかでグループチャンネルを追加してください。オススメは右クリックでグループチャンネルを追加する方法です。こちらの方が早いです。

2.各トラックの出力をグループチャンネルへ送る


 グループ2
グループチャンネルへ出力を追加したいトラックを左ゾーンのインスペクターから選びます。画像の場合はギターのトラックLとRをグループチャンネルに送っています。
  • インスペクターのStereo Out⇨グループ⇨作成したグループチャンネルへ
この手順でグループチャンネルへトラックを出力することができます。

3.ミックスコンソールを開いて再度調整

ショートカットキーはF3でミックスコンソールが開きます
 ぐるーぷ33
出力をグループチャンネルへ送ったトラックは一括で複数トラックのボリュームやエフェクトを調整が可能になります。統一したエフェクトをグループチャンネルへ通すことで全体がまとまります。これはボーカルMIXの場合はハモリに使うこともあります。
元々モノラルのトラックをギターのダブリングのようにステレオとして考えたい場合には積極的に使うことをオススメします。

おわりに

いかがでしたか?このように個別のトラックをグループチャンネルでまとめてしまうことで一括でフェーダー、エフェクトをかけることができますので積極的に使うことをお勧めします。
特にドラムやギターなど、複数のトラックを一つのトラックとして考えたい場合には必須の知識ですので覚えておきましょう。
僕はDTMオンラインレッスンをしておりますので興味がある方はTwitterのDMもしくはHPからお気軽にご連絡ください。
体験レッスン
というわけで今日はこの辺で!ではまた

おつかれさまです。最近社畜化が始まってきているzunx2Pです
そろそろこの会社もやめ時がきたか・・・と思ったり^^;
仮に会社やめたら次は関東辺りに引越したいw
そんなことは置いといて今日はMIXの基本的な考え方のインサートエフェクトとSend/Return
私なりにざっと説明したいなと思います
簡単に言いますと
元音そのものを加工するのがインサートエフェクト
インサートエフェクト
加工した音にエフェクト音を加えるというのがSend/Returnです
センドリターン
わかりやすく料理で例えると
・材料を加熱やら煮たりするのがインサート
・加熱したものに調味料をさっと加えるのがセンド/リターン
といったところでしょうか^^;
一般的にインサートで使われるエフェクトは
・EQ
・Comp
・Drive
エフェクト
だったりをインサートに使います
※上げだすとキリがないので代表的なものにしました^^;
一般的にはセンド/リターンで使われるエフェクトは俗にいう空間系
・リバーブ
・ディレイ
せんどりたーん
だったりをセンド/リターンで使います
↓cubaseだとこんな感じでインサートとセンド/リターンが表示されます
※F3押したらこの画面(ミックスコンソール)が出てきます
インサート
・リバーブをインサートで使ったら元音が小さくなってしまった!又は元音が残響音でこもってしまった!
・リバーブの音量を変えたい!
・リバーブを複数でかけるとプロジェクトデータ自体が重くなってしまった!

というのを解決してくれます
残響感自体が元音に馴染みにくかったりするときもあるので
それをセンドリターンでエフェクトをかけることで送り量を変えれたりもするので色々と痒いところに手が届くのです
尚且つ一つのリバーブを全ての楽器に共有することもできますよ
単純に使ってるエフェクト自体が減ればプロジェクト自体も軽くなりますよね
 ・EQ、Compなどの音を加工するものはインサートエフェクト
・空間系はセンド/リターン 

で覚えておくといいかもしれません
ちなみにですが私は元音(素材自体)を大事にしたいのであまりエフェクトはなるべくかけたくない派です
これは元音が良質だというのが前提なので
当然元音があまりよろしくない場合は逆にエフェクトをかけまくって良いようになったようにするのも必要です
一番良い状態は元音が素晴らしく必要最低限のエフェクトで良いというようなことだと思います

私のボーカルのMIXの仕方を例にすると
 MIX

だったりします。これはあくまでも私のやり方なので参考程度でいいと思います
インサートエフェクトのかける順番とかでも音が変わったりするのでそこはお好みでもいいかもしれませんね
センドリターンはディレイ→リバーブの順番でいったほうがいいとおもいます
なぜかというとディレイさせた音にリバーブでさらに広がりをもたせるからです
逆にするとリバーブさせた音をディレイさせるとなかなかにカオスなことになりますよね^^; 
ざっくりと説明していきましたが間違ってるところあればごめんなさいwこれで大体合ってると思いますは^^;
不安であれば他の方の記事を参照されてもいいとおもいます
そんなかんじでこれは話出すとキリがなくなってくるので今日はこの辺でw
明日も仕事がありますからね・・・ということで今日はこれくらいで!
ではまた! 

おつかれさまです。zunx2です
今日はボーカルMIXなどでよく話題になる
ピッチ補正について少しだけ説明というかお話をしようかなと思います

簡単に言いますとピッチ補正とはボーカルRECした際に本来あるべきピッチのところから外れているところをソフトウェアの力で直してしまおうというものです

実際にボーカルRECした際にピッチが揺れるといったことはごく普通のことでピッチを完璧に録るというのはプロでもない限り、難しいものです
そういう微量のズレをピッチ補正で補います
これは賛否両論あるとは思いますが
RECが終わった後、ラフMIXなどをして全体の確認をした際に
「これは手応えのあるテイクがとれた!!」と思えるテイクのほうが
MIX~マスタリングなど全行程が終わった後にキレイに仕上がっていることのほうが多いと思います

逆に「あ~結構違和感あるところがあるなぁ…」と思う場合はリテイク、又はその曲が本当に今の自分の力で歌えるのかと考えてみることも大事なんじゃないかなぁと思います

実際にこういったピッチ補正なんかのパロディ動画がありますが少し大げさではありますが
あながち間違ってはないのかもしれません

ピッチを確認した際に補正ヶ所の方が少ないということはそれだけ作業が減るわけですから
作業自体の効率も上がるかもしれませんね

このピッチ補正作業はそれだけ労力を使うものでもあるし
ボーカルの歌い方(個性)などもありますので全部が全部補正すれば良いというわけでもないと思います
その微妙なニュアンスを取りながら補正するというのも難しい作業だったりするとおもいます

ボーカルとMIXする側がお互いが作品の完成した際に気持ち良く終わるためにも
ボーカル側は
・手応えのあるデータを送る
というのが一番大事なのかもしれませんね

自分の力ではうまく歌えないがピッチ補正でなんとかしてほしい!!という場合は
ピッチ補正のプロにお願いするという考え方のほうがいいかもしれませんが
その場合は有償かつなかなかに金額が取られるかもしれませんね
それでも納得いかない場合は自分でMIX~マスタリングを行うという考えもありかと思います

私の個人的な考えはボーカルとMIXする側、お互いが今できるフルパワーを出し合った作品のほうが
作品の制作自体がおもしろいと思います

良いテイクが録れないというのを悲観的に考えるのではなく
・なぜうまくいかなかったのか
・なにが現状で足りてないのか
・うまくいく方法はなにか
・必要な環境は揃っているのか
などうまくいかなかった要因を掘り下げて考えていくと前向きな発想に変わるかもしれません
リテイクなど出された際はどこが良くなかったのかなど聞いてみるのも良いかもしれませんね
そんな感じであくまでもこれは私の考えですので参考程度で良いと思いますが
ざっとピッチ補正について記事を書いてみました
ではまた

おつかれさまです。zunx2です
この前朝っぱらから勢いでBLUE ( ブルー ) / Baby Bottle をポチッたのですが
今日それが我が手元にきましたww
IMG_2694
自宅でのボーカル環境もそれなりに使える音をしっかりと録れる状態にしたかったので
わりと結構前から検討していたのですがなんと今回思い切りましたw

実際に使ってみて最初に感じたのがノイズが全然ないww
あの使い倒したマイクなんかにのってくる「ぶーーん」っていうノイズがない
これは新品だからかもしれないですがそこにまず感動しましたw
肝心な音は
・全体的に音が太い、特に高帯域がしっかり録れている
・音の立ち上がりが良い、アタック感がしっかり出るようなイメージ
・暖かい質感というよりはどちらかというと固い質感な感じ(ソリッドステート寄りとはこういうことかwって感じれるくらいに)

っていう印象を受けました

とにかくアタック感が強調されるような印象を受けたので好き嫌い分かれるかもしれませんね
サウンド的には激しいバンドサウンドなんかに合うのかなぁと思ったり

軽くMIXしてみましたがやはり録れている
情報量が多いのかEQのかかるレンジが広い印象がありました
これは高品質なコンデンサーマイクになればなるほど情報量が多いという証なのかもしれませんね
特にエンハンサーのかかり方がダイナミックマイクとは違うなぁという印象を受けました
おそらくですがしっかりと製品化してる有料のプラグインは俗にいう
使える音向けに設計されてるのかもしれませんね
これはあくまでも私の感じた印象の上で思ったことですがw

他の楽器なんかにも今後使ってみたいなぁと思いました
実際に自分がこれを使って歌うみたいなのは少ないかもしれないw
地元にいるボーカリストの方なんかに今後利用してもらえる機会などあった時ように導入してみたといっても過言ではないww

そんな感じでざっと今回導入してみたBLUE ( ブルー ) / Baby Bottle の印象を述べてみました
では今日はこの辺で!

おつかれさまです。zunx2です。会社に荷物がこないので午後からずっと事務所でPCの前ですw


そんなことで空き時間があるので今回はPAN(パン)というものをざっくりと説明いたします

簡単に言うと音の場所です

ステレオなんかで聴いてると左からだけ音が流れたり真ん中だったり右だったり色々聴こえ方しますよね

まさに音の場所がある…PANとはあれのことです

DAWソフト使ってるとフェーダーの近くにCとか書いてあるぞなんだあれ?って思ったことありませんか

PAN

・C(真ん中)

・L(左)

・R(右)まさにそのまんまですw

この音の場所を決めることをパンニングと言います

歌ってみたのMIXの場合なんかは基本メインボーカルはCなので動かすことは少ないかもしれませんね

なにか特殊なことをする場合はCから動かしたりすることはありますが基本ボーカルはCです

ハモリの場合なんかは3度下でハモったとしてハモリもCで音量でメインボーカルと距離感を取ったり

または2回ハモリを録って重ねてLとRに振ったりします

そうすることでLとRが別々の音が再生されてるわけなので

ステレオになり臨場感と広がりが出ます

同じデータを複製してタイミングをほんの少しだけずらして

LとRに振るというのでも疑似ステレオ化ができたりします

パラMIXの場合バンドサウンドなどは

PAN2
バッキングギターがL

リードギターがR(ギターソロやメインリフなどはC)
※リードが真ん中にいる場合はバッキングギターをもう一つ録ってそのバッキングをRにもっていく

ドラム、ボーカル、ベースがCというのがよくCDで耳にするパンニングだったりすると思います

この他に応用したやり方もあるかもしれませんね

この辺のことを頭に入れて市販されているCDのパンニングを意識して聴いてみるとおもしろいかもしれませんね

というわけで今日はこの辺で!

ではまた!

↑このページのトップヘ