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暇つぶしでDTMブログをかき綴っていく!DTM生活5年目に入りました!機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

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POPSを作ってみましたので作り方やサウンドメイクの解説をします。

2003年~2007年のJ POPを意識して作ってみました。動画を作りましたのでぜひご覧になってください。チャンネル登録や高評価いただけると嬉しいです。

ビートにBattery4を使用

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イントロやAメロ部分のビートではNIのBattery4を使用しております。ビートメイクする際にはオーディオデータ直貼りで作ることがありますが今回はBattery4に好みな音色があったのでMIDI入力しております。
POPSのみならず幅広いジャンルに対応したサウンドが多く入っているのでオススメのドラム音源です。
イントロでは少し音を歪ませてビートにオールドな雰囲気を演出しております。
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この劣化感を出すためにSteinbergのgrugelizerを使用しています。Lo-Fi Hip Hopを作るときにもこちらのプラグインは便利です。

こちらの記事でもgrugelizerを解説しておりますので参考にしてみてください。

Aメロでピアノのリバースサウンドを使用

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Aメロではピアノのリバースサウンドを使用してモダンな雰囲気を演出しております。
リバースサウンドを作るときはインプレイスレンダリングで一度オーディオに書き出してからリバースさせるやり方がありますが
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今回はINITIAL REVERSEというプラグインでリバースサウンドを作っています。このプラグインでは一度オーディオに書き出さなくてもそのままリアルタイムでリバースしてくれます。

アコースティックギターでリズム感や音の厚みをプラスさせる

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POPSを作るときにはアコースティックギターは非常に便利な楽器です。
  • イマイチ全体のリズム感が楽器陣から出てこない…
  • 音の厚みをプラスさせたい
というような場合に簡単にその問題を解決してくれるのがギターです。コードバッキングでも十分なので積極的に使用しましょう。
僕はギターを演奏できるのでレコーディングすることも可能なのですが今回はインストゥルメント音源を使用し、打ち込んでみました。
2021年現在、リリースされているアコースティックギター音源はどれもクオリティが高いものばかりなので違和感も無く、全体で聴いた時も自然に重なってくれます。音質が良いのともちろん打ち込みなのでリズムのブレもありません。

エレキギターの音色について

スクープ
エレキギターの音色についての質問がよくありますので解説しておきます。エレキギターは今回はSCOOPというブランドのストラトを使用しております。
マーシャル
アンプはMarshallのDSL15Hを使用しております。シングルコイルのストラトとMarshallの組み合わせはまさに鉄板。
フロント
ストラトを使用する時はリアPU一発で使用することはあまりしませんフロントを主に使用し、フロントとセンターのハーフトーンを使用することもあります。丸みと歯切れの良さを持ち合わせたサウンドになるのでお気に入りです。

↑Marshallの音作りについてはこちらで解説しておりますので参考にしてみてください。Marshallで音を作るときには基本的には
  • BASS:12時~3時
  • MIDDLE:1~3時
  • TREBLE:11~9時
Mrashallは高帯域が強いアンプなのでTREBLEは控えめに設定し、逆にBASSやMIDDLEは強めに設定します。僕の環境ではこのように音を作っています。これはあくまでも実機の話ですのでアンプシミュレーターで同じ設定にしても似た音になるかは別です。
上記の動画でも説明していますがアンプの音作りのコツはEQを極端に設定してから調節する方法です。

間奏でD⇨Dmへ転調

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サビから間奏にかけて転調しております。ここの転調では単に半音上にする方法ではなく、D⇨Dmへ同主調の転調をしております。この転調はドラマチックな雰囲気を演出させることができるのでお気に入りです。この転調に似たものが浜崎あゆみさんの楽曲でよく使用されております。

Daysという曲で似た方法の転調が使用されておりますので聴いてみてください。

あえて展開は読みやすくする

POPSを作るときに意識していることは聴く側に展開を読みやすくすることです。大衆寄りな曲を作る時は聴く側にとにかくボーカルや歌詞に意識を集中させたいのでなるべく展開させすぎないようにします。
作っている側は「少し単調だろうか?」と感じるくらいでちょうど良く、展開は同じでも使用する楽器を変える、もしくはメロディーラインを少し変えてやるぐらいで十分です。
また間奏で転調しているのは間奏にボーカルがいないからこそ、ここで唯一ガラッと雰囲気を変えてやるという考えです。
このように作っているジャンルによって誰に向けて曲を作っているのかを意識すると良いと感じております。

曲作りにおいて一番大事なのはセンスなのではないか?

ここ最近で特に感じていることが曲作りで一番大事なのはセンスなのではないか?ということです。というのもどのDAWソフトも曲作りにおいて音楽理論を身に付けていなかったとしてもある程度サポートしてくれる機能が搭載されていたり、プラグインにもコード進行を提案してくれるものがあります。
なので現代では作曲初心者でも曲作りがすぐにでも楽しめる時代だと感じています。そこで今後重視されていくのはいわゆるセンスなのではないか?ということです。このセンスの部分に関しては
  • どれだけ多くの曲を聴いてきたか
  • 楽器経験
  • 幅広いジャンルを聴いているか
これらが影響しているものだと感じています。ある程度の音楽理論を身に付けてしまったらあとはこれらを意識することでセンスが磨かれていくと考えています。
これは僕の独断と偏見ですのであくまでも参考として考えてもらえると幸いです。

おわりに

いかがでしたか?POPSにアコースティックギターはめちゃ使えるのでぜひ使用してみてください。今回はギターのサウンドメイクについても解説いたしました。意外と最近のDTMerは実機のギターアンプを触ったことがない人が多いようです。ギターアンプの定番はMarshallとJC-120なのでぜひ一度スタジオで触ってみてください。というわけで今日はこの辺で!ではまた

こちらのDTMブログを続けて5年以上になりました。5年連続でなんとか100記事更新ができております。livedoorのDTMブログランキングでは1位になりました。いつも読んでいただけている方、ありがとうございます。
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よく質問に出るのが「DTMブログでどれくらい稼げるものなの?」というのがあります。このことについて記事にまとめておこうと思います。

DTMはニッチなジャンル

先ほど「livedoorのDTMブログランキングでは1位になりました。」と述べましたが現在の月間PV数としては2.7万PVです。ブログ全体のPV数で見たらこれは少ない方に入りますがDTMのジャンルに限っては多い方ということになります。それだけDTMはニッチなジャンルということです。
私が5年前にこのブログを立ち上げた当初に比べるとDTMerでブログを書かれている方はかなり増えたと感じております。そこで私が言いたいことはDTMブログというジャンルは月間1万PVでも十分な数字なので自信を持って書き続けていただきたいということです。逆に急にDTMブログ運営を始めて「半年で月間10万PV!!」って人をたまに見かけますが何をどうしたらそんなに急にPV数が伸びるのやら…と疑問を抱くことがあります。

DTMブログはどれくらい稼げるものなのか

結論から申しますとDTMブログで稼ぐのは簡単ではありません。現在僕のブログの月間収益としては¥15,000~¥20,000ほどです。これを多いと感じるのか少ないと感じるかはその人次第ですが個人的には少ないと感じております。ブログの収益方法としては基本的には
  • アフィリエイト
  • Googleアドセンス
  • Amazonアソシエイト
この3つを利用します。アフィリエイトの主なASPはアクセストレードです。DTMブログで収益を上げたいと考える方はアクセストレードには必ず入っておいた方が良いです。今のところ収益面ではアクセストレードが一番大きいです。
関連記事:音楽ブログで少しでも収益を上げるために一番利用したASPはアクセストレード
Googleアドセンスは成果報酬型ではなくクリック型広告収入なので基本的にはPV数に応じて収益額も上下します。今のところ安定して月に¥5000~¥8000円ほど入ってくるのでこれもブログ収入において外せません。
ブログは不労所得や権利所得のようなものと考えていて、僕が寝ている間にもブログが働いてくれます。不労所得として月間に¥15,000~¥20,000が入ってきますがプラスαでブログ経由で制作依頼がくることもあります。DTMブログを運営をするならばどちらかというとこちらの狙った方が収入が増えます。僕のDTMの最高月収はブログ収益も含めて月収25万円ほどでした。基本的には会社員をしながらDTMをされている方がほとんどだと思いますがブログ経由で制作依頼を受ければ副業としては十分な収入ではないでしょうか?

↑ブログ運営の収入の基礎知識はこちら

↑DTMでとりあえず月間で1万円以上の収入を得たい方はこちら

DTMで稼げるのか?という質問について

DTMブログとは話が少し逸れますがDTMで稼げるのか?という質問についても自分なりの意見を述べたいと思います。2021年現在、DTMで稼ぐことは全然有り得ます。個人的に2021年現在はコロナ禍もあり、バンドやユニットで稼ぐというのは難しい状況だと感じております。元々が簡単ではないのもありますがさらに難しくなったという現状です。僕個人の考えとしては音楽界隈においてDTMはトレンドであり、最先端の技術が集約しているものと感じています。
わかりやすい例として2020年の紅白歌合戦に出場したYOASOBIのAyaseさんはボカロPです。他にも米津玄師さんやヨルシカのn-bunaさんもボカロPです。また現在日本で活躍されているトップアーティストはDTMをされている方が多いのも事実です。
僕の考えとしてはDTMで稼ぐことが大事なのではなく今の時代は自分の作品をアピールするためにもDTMが必要と言うことを感じていただければと思います。
こういった音楽界隈の時代の流れの中、作品を作っていく中で不得意な作業を他のDTMerに有償依頼するという流れができています。これは本当に身近なものでDTMをしていると思わぬタイミングで依頼物がきたりします。またそういったスキルマーケットサービスやクラウドソーシングサービスも増えてきているのでDTMで稼ぐというのは身近なものになってきているのです。

DTMで有償依頼を受ける3つのコツ

ここで僕なりの有償依頼を受けるコツを紹介します。大きく分けて3つあります。
  • Net Content
  • Presentation
  • Socialize
これら3つです。まず1つ目のNet ContentはSNS、ブログ、Youtubeなどのネットコンテンツです。ネットコンテンツによる発信を常日頃から意識することで勝手に自分の名が広がっていくという状況を作ります。膨大な広告費を費やしなくてもネットコンテンツの力で広めるといった考え方です。

↑ネットコンテンツの作り方はこちらでも説明しています。
そして2つ目のPresentation制作物の発表です。こちらは自分の作品をネットコンテンツで発表すると言うことです。基本的なことでもありますが意外とこれができていない人が多いです。
というのも「収益を得たい!」と考えるばっかりに肝心の自分の制作ができていないというパターンです。収益面ばかりに目がいってしまって自分が音楽を楽しむことを忘れてしまっては本末転倒です。また、どれくらいのクオリティを持っているのかというポートフォリオにもなりますので制作物の発表は定期的に必要なのです。これは完成品はもちろんですが進捗状況の発表でも良いと私は考えています。
このような進捗状況の発表でも制作物のクオリティは顧客に伝わるのでガンガン発表していきましょう。
よくSNSで見かけるのが音楽的なビジネスのツイートが多いアカウントに限って自身の制作物や成果物の発表がほとんどないというもの、これに関して僕はエアーDTMerと呼んでおります。1番のクオリティのアピールは制作物なのでどれだけ口だけで語られても響いてこないものです。
3つ目のSocializeは交流です。これはネットでもリアルでもどちらも交流が大事と考えております。ネットの場合は主にSNSで交流を深めます。リアルの場合は音楽家が集まる場所です。ライブハウスやクラブ、楽器屋などですね。交流を深めることで依頼への敷居が下がり、次第に口コミが広がります。これら3つを意識することがDTMで有償依頼を受けるコツと考えています。

おわりに

いかがでしたか?DTMブログは夢があるなぁと感じるかはその人次第ですが僕としては始める価値は大いにあると考えています。DTMブログによる広告収入はあくまでもおまけで考えて、ブログ経由でくる依頼物で収益を上げていくのが僕の考え方です。今の時代は個人が作品を発表し、注目を集めるためにはネットコンテンツが必須と考えています。自身のコンテンツの中から拡散されていくような流れで勝負するといった感じです。と言うわけで今日はこの辺で!ではまた

DTMをしていると嫌でも勉強をせざる負えないコンプレッサー。
コンプレッサーはMIXや音作りで使用しますが使い方を間違えてしまうと単に音量を小さくしてしまうどころか音質も劣化しかねません。
コンプレッサー2
DTM初心者の方はなんとなくコンプレッサーを使用している方もいるのではないでしょうか?ですがもう一度コンプレッサーを使用する意味をこの記事で確認していただければと思います。

コンプレッサーで音量の均一化をする

コンプレッサーを使用する時は音量の均一化を目的とするケースが多いです。主にボーカルやギター、ドラム、ベースなど生レコーディングした音源に対して使用します。
コンプ前
素の音源では何も処理で行われていないためにどうしても音量差(ダイナミクス)があります。
この音量差をコンプレッサーを使用し、圧縮することで均一化されます。

音量上げ後
このように音量差が埋まった状態で聴きやすい音源になりました。
コンプレッサーについては過去記事で解説しておりますのでわからない方は読んでみてください。

コンプレッサーは使い方を間違えると音量が小さくなる


しかし、コンプレッサーは使い方を間違えると音量差が整ったとしても音量が小さくなってしまいます。
音量差を整えるためにコンプレッサーではスレッショルドを決めます。スレッショルドを基準に圧縮を行いますが圧縮しただけの状態では音量は小さくなってしまいます。
コンプ後
圧縮しただけの状態がこの図だとするとご覧の通り、スレッショルドを超えた物に対しては圧縮が行われています。しかしこのままでは音量は下がっています。
「え!?コンプレッサーは音量の均一化を行って音圧を上げてくれるのではないの?」そのような意見が聞こえてきそうですが圧縮した分はピークに対しての空きが生まれたとも考えられます。

音量上げ後
そのため、圧縮した分を再度GAINまたはOUTPUTでピークまで音量をブーストしてやる必要があります。このことを知らずに圧縮された=コンプを使ったというような考えではコンプレッサーの使い方を誤っている可能性があります。

コンプレッサーの種類によっては出力の読み方が違う

先ほどお伝えした圧縮したものをGAINまたはOUTPUTで音量をブーストする必要があると述べましたがコンプレッサーの種類によって書き方が違うものがあります。
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Cubaseのコンプレッサーの場合はMAKE UP(デフォルトはオート機能がある)
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1176系コンプはOUT PUT
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Waves R COMPはGAIN
大体はGAINまたはOUTPUTですがMAKE UPというつまみで表示されていることもあるので気をつけましょう。

コンプレッサーで圧縮すると失われるものもある

ああああ

ここでもう一つ注意点があります。音量差が大きい音源に対してコンプレッサーの圧縮に頼よりきった処理をした場合はどうなるのか?
それは潰している分、失っているものもあると認識する必要があります。
ただ闇雲に音量差を埋めるためにスレッショルドを極端に下げ、レシオを強く設定した場合、素の音に対してそれだけ圧力がかかるわけですから音質にももちろん影響が出てきます。このように単にコンプレッサーに頼り切ったダイナミクスの調整を行うのではなくボリュームオートメーション、手コンプを使用し、コンプレッサーとは別のダイナミクスの処理を行うことでより自然な音質を保ちつつ、均一化させることが可能になります。

おわりに

いかがでしたか?このようにコンプレッサーは便利ではありますが圧縮している分、気をつけて使用する必要もあるというお話でした。僕も最初はコンプレッサーの使い方には四苦八苦したものです。自然な音量の均一化を行う場合はコンプレッサーを用法容量を守ってご使用ください。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

初心者でもわかるEQの上手な使い方を紹介します。MIXで十分に使えるテクニックですのでぜひお試しください。王道のやり方でもあるので既にご存知の方もいるかと思われます。
EQ
今回はボーカル音源に対してEQで調整しています。動画もご用意しました。

初心者でもすぐに実践できるEQの使い方

 
まさに王道のやり方ですが初心者の方はこのやり方をまずは覚えてしまいましょう。EQがそもそもわからないという方はこちらの記事をどうぞ⇨初心者向け:EQ(イコライザー)について
帯域とはなんだろう?という方はこちらの記事をどうぞ⇨EQを使う前に知っておきたい知識:各帯域について
  1. SPECTRUMで帯域を表示させる
  2. Qを狭める
  3. Qを狭めたバンドを極端にブーストし、左右に動かす
  4. 余分に出ている帯域は明らかに耳障りになる
  5. 耳障りと感じた部分をカットする
ここで一つポイントとしてはEQによる帯域の増減は±6dbぐらいを目安にします。調整として使用する場合のEQは加工が目的ではないからです。
紹介したやり方を実践することで初心者でも不要に出過ぎている帯域を的確にカットできます。音の変化も繊細ですがコツとしては「余分な帯域が気にならなくなった」という感覚を持てるかどうかです。
「めちゃくちゃ激変して音が良くなった!」というようなことはEQではそう簡単にできるものではありません。激変させる場合は増減幅が±6dbを超えることになりますがそれは紹介しているやり方とは違いますので気をつけてください。
EQを使用する場合は主にMIXで使用しますが必ずモニタースピーカーもしくはモニターヘッドホンを使用しましょう。理由はこちらの記事に書いてあります⇨モニタースピーカーの必要性

慣れてきたらデジタルEQとアナログEQを使い分けよう

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ある程度、数をこなしてきたらEQによる調整や音作りの幅を広げたいと感じる方もいるはずです。
その場合にはデジタルEQとアナログEQを使い分けることをオススメします。
デジタルEQとアナログEQの違いはこちらの記事で説明しております⇨デジタルEQとアナログEQの違い私の場合はデジタルEQは先ほどの方法でカット専用で使用し、アナログEQをブースト専用として使用します。なぜならデジタルEQはアナログEQよりも細かい調整ができるからです。
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アナログEQは逆にデジタルEQよりも感覚的かつアナログ特有の倍音感や増幅をしてくれるため心地良いサウンドをブーストで作りやすいと考えています。デジタルEQをカット専用、アナログEQをブースト専用で使うのはいわゆるデジタルとアナログのEQ二弾がけという技ですがDAWだからこそできる便利なテクニックです。この方法は音作りの幅が広がるので慣れてきたらぜひ実践してみてください。

おわりに

いかがでしたか?慣れてきたらこの動作をせずともカットする帯域がわかるようになります。王道のテクニックなので一度は誰もがこのやり方を通る道だと感じております。私もDTMを始めたての頃はこのやり方をすぐにスクールで習いました。
EQの使いこなしは人それぞれのやり方があるので「絶対このやり方が正しい!」というようなものでもないですがあくまでもセオリーの一つとして頭に入れておくだけでも違うと思います。というわけで今日はこの辺で!ではまた

ボーカルMIXの時にどうしても邪魔になるのがさ行の歯擦音です。歯擦音はそのままにしておくと高帯域が瞬間的に上がってくるため耳障りな音が発生してしまいます。その問題を解決してくれるディエッサーを紹介します。

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 11 通常版 DAWソフトウェア

ディエッサーとは

ディエッサー
ディエッサーはEQとコンプを組み合わせものと考えると理解が早いと思います。ここで「おや?どこかで似たようなエフェクトがあったような?」と感じる人もいるかもしれませんね。
ディエッサーはマルチバンドコンプの親戚のようなものなのです。マルチバンドコンプのワンバンド版がディエッサーと考えるとイメージしやすいはずです。ボーカルに使用する場合は主に歯擦音を抑制するために使用するので高帯域の耳に痛いと感じるピンポイントだけカットすることが可能です。

ディエッサーの使い方


ディエッサーを使用する場合はコンプレッサーとEQについての知識があることを前提とします。先ほども述べた通り、マルチバンドコンプを理解しているとイメージしやすいです。
ディエッサーはボーカルの歯擦音のみを狙ってピンポイントで抑えこむ使用用途が多いです。帯域は5K~10K辺りを狙います。
スレッショルドはボーカル音源によって値が違いますが動画で説明している通り、赤く反応した場合はスレッショルドに引っかかっています。深くかかりすぎると常時かかってしまうことになるためEQで削っているような状態に近くなってしまいます。そのため歯擦音が目立つポイントでスレッショルドに引っかかるように設定してやりましょう。CubaseのディエッサーはAUTO機能が付いていますので「スレッショルドの値を決めるのが難しい!」と感じる方はAUTO機能を使いましょう。
REDUCTは潰し加減。リリースはコンプと同様にどれくらいの早さで圧縮を終えるかという値です。

ディエッサーを上手く使うコツ

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ディエッサーを使った結果、ボーカルの音が濁ってしまったという経験はありませんか?これはおそらく歯擦音を潰しすぎ、もしくは指定帯域を広範囲にしすぎているのどちらかです。
ここで一つ、上手く使うコツを紹介しますとボーカルの歯擦音はある程度残してやることです。初心者の方にありがちなのが「歯擦音は綺麗に全て抑え込まないと!」と考えることです。
確かに歯擦音は邪魔になるケースがあるからディエッサーで抑え込むのですがボーカルの発音として歯擦音があるから綺麗に聴こえる歌詞もあります。わかりやすい例としては英語詩の曲では歯擦音が発音の綺麗さを左右します。なので歯擦音は全て抑え込むのではなく、発音の邪魔にならない程度に抑え込むことが大切です。
実際に私が経験した例としてはMIXを担当していたバンドのボーカルから「歯擦音はある程度残してください」と注文がきたことがあります。発音にこだわっているボーカリストほど歯擦音を気にするので上手くバランスを取れるように練習しましょう。

おわりに

いかがでしたか?ディエッサーは上手く使えるようになるとボーカル以外の楽器にも使えます。ダイナミクスがある音源はどうしても高帯域が目立ってしまうからです。私の場合はクリーンギターに使用することがあります。 参考になると幸いです。

↑クリーンギターでディエッサーを使用した例です。というわけで今日はこの辺で!ではまた

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