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DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

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今日は歌ってみたのMIXについての記事を書きます。今回はタイミング補正について解説していきます。
歌ってみたのクオリティを上げるMIXでは必須のテクニックなので参考になると幸いです。
これまで歌ってみたのMIXの記事は基礎知識やピッチ補正の方法、リバーブの使い方なども記事にしていますのでこちらも合わせて参考にしていただけると幸いです。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (6)

タイミング補正とは

歌ってみたMIXにおいてはピッチ補正も大事な作業になりますがそれと同じくらいに大事な作業がタイミング補正です。
ピッチが合っていてもタイミングが適切なものでなければ聴きにくい歌声になってしまうのでこれは外せない作業になります。
タイミングについて音楽的な用語では
  • 走った(タイミングが早かった)
  • もたった(タイミングが遅かった)
という2つの用語を使う時があります。特に走った歌声というのはリズムが安定しないため素人でもわかるぐらいに聴きにくさが出てしまいます。
個人的にはタイミングは走るよりももたる方がまだマシだと考えています。
タイミング補正をする際には慣れていないうちはまずはタイミングが走っている箇所を集中的に治していくことを第一に考えて、慣れてきたらもたったタイミングも治せるようにしていきましょう。

CubaseのAudioWarpの使い方

スクリーンショット 2022-09-26 21.21.22
CubaseではAudioWarpというCubase内蔵機能を使ってタイミング補正が可能です。
オーディオトラックのイベントをダブルクリックするとこのような画面が出ますので左側のAudioWarpパネルからモードをフリーワープにしましょう。
スクリーンショット 2022-09-26 21.25.07
波形の上にマウスを動かすと時計のマークになるのでそのままクリックするとオレンジ線で区切れるようになります。
タイミング補正をしたい場所をオレンジ線で囲みましょう。そうすることで囲んだ場所のタイミングを補正できるようになります。オレンジ線を消す場合は
  • Windowsの場合はAlt&クリック
  • Macの場合はOption&クリック
この操作で消すことができます。
スクリーンショット 2022-09-26 11.24.46
複数のトラックを選択した状態でAudioWarpを開くとこのように波形を複数表示できます。

タイミング補正の方法


↑この動画ではハモリパートのタイミング補正をしています。
タイミング補正は主旋律も大事ですがハモリパートと主旋律のタイミングを合わせるのも大事な作業です。
スクリーンショット 2022-09-26 11.22.39
↑複数の波形を表示する方法で主旋律とハモリを表示して修正している。効率はこの方が絶対に良い
スクリーンショット 2022-09-26 11.56.25
最終的にはこれぐらいに細かくタイミングを補正しました。この作業をやるのとやらないのとではクオリティに大きく差が出ます。

ボーカルは特にAudioWarpを使って手作業の方が良い

ボーカルは基本的には手作業でタイミング補正を行いましょう。
Cubaseの場合、オーディオアライメントを使うことでガイドボーカルがあれば自動でタイミング補正ができますが狙っていない結果になることもあります。
ボーカルほど特に繊細な作業が必要なパートですので絶対に手作業でタイミング補正しましょう。

おわりに

赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)
いかがでしたか?タイミング補正は記事で表現するのが難しいので少しわかりづらいところもあったかと思いますが
記事中に引用している動画で詳しく解説しておりますのでぜひ一度見てみてください。
タイミング補正は細かい作業になるので面倒臭い気持ちもわかりますがクオリティに大きく影響が出ますのでぜひ試してみてください。というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは
かれこれバンドレコーディングをはじめてから3年ほど経ちました。僕との出会いをきっかけにDTMに興味を持ち、自主制作で音源を制作するバンドも出てきました。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法
近年の音源のリリースの早さはコロナ渦をきっかけに早くなっていると私は感じております。そこで私なりにバンドが音源のリリーススピードを上げる方法をまとめておこうと思います。

バンドがデータのやり取りで曲を作る方法が普遍化してきている


Kj(Dragon Ash)を中心とした5人組バンドThe Ravens、1stアルバム『ANTHEMICS』のレコーディングは主に、KjのプライベートスタジオChambersと各メンバーの作業場とを繋ぎ、リモートで行われた。
引用元:SPIECより
と記事内で触れられています。
イギリスのロックバンド、Bring Me the Horizonは作曲をホームスタジオに集まってやることでSNSで知れ渡りました。

Bring Me the Horizonの作曲の様子、ホームスタジオにメンバーが集まって作曲やレコーディングをしています。
スクリーンショット 2022-08-18 13.33.20
また女性アーティスト、宇多田ヒカルさんも作曲は自宅スタジオで行うことがプロフェッショナル仕事の流儀で放送されていました。

このようにアーティストが作曲のみならず音源制作をホームスタジオでやる流れが世界的に普遍化してきています。

この音源制作方法は各メンバーの隙間時間を有効に使える合理的な方法なため、自ずと音源のリリーススピードも加速していくと考えております。

実際に私が音源制作のサポートを担当する地元のバンドもメンバーに一人1台MacBookとCubaseを備えていて、データのやり取りで作編曲を行っているバンドも実在しています。

バンドメンバーに最低でも1人はDTMerが必要

この制作スタイルを実行するためには最低でもバンドメンバーにDTMerが一人は必要です。

一番理想的なスタイルは全員がDTMerであることです。

メンバーが全員DTMが可能であればデータのやり取りだけで音源制作を完結させることも十分に可能です。

私の例で言えばDTMで音楽ユニットの活動をしておりますがメンバー全員がDTMerであるため音源制作は全てフルリモートで行っております。

実際に筆者がフルリモートで制作した音源。
メンバーが自分の部屋でそれぞれRECした音声データやMIDIデータをやり取りして制作しております。
このメンバーで音源制作をした最速の完成はたったの一週間で1曲が出来上がっています。
このように理想は全員がDTMができることですが一人でもいればフルリモートではない形にせよ、音源は自主制作が可能になります。

ドラムはドラム音源を使用する

しかしドラムのレコーディングはどうする?という疑問を持たれることがあると思います。

ここでハッキリと申しておきますが今時の音源制作はドラム音源を使用することが主流です。

あなたが普段聴いているバンドやアイドル、アニメソングの音源はドラム音源が使用されていてもおかしくはありません。むしろそれが現代では普遍的であると言っても良いと考えております。

実際に私もドラムのレコーディングをしていた時期もありますが個人的には手間の割にはメリットやリターンが少ないと感じており、バンドレコーディングを担当する場合にも今ではドラム音源をオススメすることが多いです。

細かい理由はこの記事で説明しておりますのでこちらも合わせて読んでみてください。

生ドラムをなぜ使用しないのかをざっくりと箇条書きにすると以下の理由です。
  • コスパが悪い
  • 膨大な手間がかかる
  • 気軽にデータのやり取りができない
ざっくりとした理由はこの3つになります。

とにかく手間がかかりすぎるのでデータのやり取りをする上ではこの手間の悪さがスピーディーな音源制作をする上ではネックになります。

全てを否定するわけではないのですがドラマーが一人でRECをするのが難しいのは紛れもない事実です。
「ドラム音源は所詮打ち込みだからリアルさがないのでは?」という意見を聞くことがありますがもうそのイメージは10年以上前のものです。
現代のドラム音源は生ドラムと比較してもパッと聴きではわからないレベルになっています。

↑ドラム音源で打ち込んだ3拍子ドラムパターン

↑生ドラムの音を忠実にドラム音源で再現した動画

↑ロック系のドラム打ち込みを生徒さんにレッスンしている様子。
このようにドラムはドラム音源で十分に代替え可能な時代になっています。
もし打ち込みが直感的でないために難しいという場合は電子ドラムを使って打ち込むのも全然ありです。 ROLAND ( ローランド ) / TD-27KV 電子ドラムセット V-Drums 自宅練習
ROLAND ( ローランド ) / TD-27KV 電子ドラムセット V-Drums 自宅練習

ギター、ベースはアンプシミュレーターを使って自宅でLINE録り

ギター、ベースのRECはアンプシミュレーターを使ってRECをします。
普段からスタジオでアンプシミュレーターを使っている人もいるくらいに現代では手軽に使う人も増えてきました。
Kemper Profiling Amplifier
Kemper Profiling Amplifier

例えばわかりやすい例で言えばKemperをライブで使用するギタリストも増えてきていますがこちらはRECでこそ真骨頂を発揮する機材です。十分にスタジオクオリティのギターサウンドをRECできます。

アンプシミュレーターの場合であればサイレントレコーディング(キャビネットを使ってマイキングをしない方法)が可能なため深夜でも作業が可能です。

↑ギターRECのクオリティを上げる方法を記事にしています。
Darkglass Electronics ( ダークグラス ) / Microtubes B7K V2 ベース用プリアンプ
Darkglass Electronics ( ダークグラス ) / Microtubes B7K V2 ベース用プリアンプ
ベースに関してもベース用のプリアンプをライブで使用されている人も多いはずです。
これを使ってRECしても十分に良い音で収録できます。
要は普段ライブで使っている機材がそのままRECでも活用できるという話です。

↑ベースRECのクオリティを上げる方法を記事にしています。

↑Cubaseを使ったREC方法はこちらで紹介しております。

↑オーディオレコーディングの基本操作がわからない人向け
これらを駆使することで自宅でギター、ベースのRECが可能になります。

Voはセルフ録り

ボーカルに関してはこれもセルフRECができると音源制作のスピードが早くなります。
歌ってみたをしたことがある人はその要領でボーカルRECをすれば問題ありません。
audio technica ( オーディオテクニカ ) / AT2020 コンデンサーマイクロホン
自宅でのRECが難しいという場合はスタジオで録るのもありです。

私の場合はクローゼットを使った簡易防音室を作ったことがあります。
賃貸の場合は難しいかもしれませんが実家であれば家族が許せば簡単に作ることができます。
ボーカルはベストな形はPCを操作するエンジニアとボーカルの2人1組がベストですが時間が合わないなどの理由があれば1人で録ってしまっても問題ありません。
なのでボーカルが家で録れる環境であれば積極的にセルフRECすることをオススメします。

Mix、マスタリングは外注する

MIX、マスタリングはどうするのか?という声に対しては外注してしまうのも手の一つです。

スタジオに常駐するレコーディングエンジニアやライブハウスにいるPAもMixやマスタリングのみの依頼を受けていることが多いです。

ネットで顔も知らない人に頼むのは怖いという場合は一度スタジオに足を運んでみてMix、マスタリングの外注が可能か聞いてみることをオススメします。
ちなみに私もMix、マスタリングの外注は受付ております。
メンバーの1人にMixやマスタリングまでできてしまうくらいにDTMをやり込んでいる人がいればベストですね。
Mix、マスタリングを外注するなり、セルフでするなりにして円滑に作業が進めば間違いなく音源のリリーススピードは爆上がりします。

データのやり取りのみで使用するクラウドサービス

ここまで紹介した方法を全てバンド内に組み込むことができれば音源制作をデータのやり取りのみで完結させてしまうことが可能になります。
実際に私も音楽サブスクサービスで配信している音源は全て、フルリモートで制作しています。
基本は県を跨ぐのはもはや普通で一番遠い場所はフィンランドにいるメンバーとデータのやり取りをしている時期もありました。
データのやり取りで使用するクラウドサービスは
  • ギガファイル便
  • Googleドライブ
  • Dropbox
これらのサービスを使ってデータの共有をしています。どれも簡単に使用できるのでぜひご活用ください。

ジャケットのデザインはCanvaを使うのもあり

音源のアートワークが難しいという場合はCanvaというサービスを使うのもありです。
無料で利用できるデザインツールで説明が不要なくらいに直感かつ簡単な操作でジャケットデザインができます。
ZERO
↑実際にCanvaでデザインしたジャケット
叫「…」鳴
↑実際にCanvaでデザインしたジャケット
ジャケットデザインのみならずプレゼンテーションや動画編集も可能なので編集ソフトを使うのが難しいという方はCanvaを使ってみることをお勧めします。

DTMを始めるバンドマンは近年増え続けている


↑金沢市在住のバンドマン:Ryu-1

↑福井県在住のバンドマン:いとぅさん

↑滋賀県在住のバンドマン:TosHiさん

↑東京都在住のバンドマン:がっきーさん

おわりに

いかがでしたか?実際にフルリモートで音源制作をしているバンドがいるのも事実なのでこれからの時代は音源のリリーススピードは間違いなく上がっていくことでしょう。
この記事をきっかけに時代を先取りした音楽活動のバンドが増えると嬉しいです。
DTMを始めてみたいという方がもしいましたら私もオンラインでDTMレッスンをしていますので興味があればぜひTwitterからDMしていただけると対応いたします。
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)
というわけで今日はこの辺で!ではまた

今日は歌ってみたのMIXで必須のエフェクト、リバーブ(エコー)について説明しておこうと思います。
類似の過去記事もありますので参考になりそうな記事をリンクしておきますのでそちらもぜひ参考にしてみてください。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (5)

リバーブ(エコー)とは

カラオケで言われているエコーはDTMの場合はリバーブと言います。残響や部屋鳴りをボーカルに加える場合にMIXで使用されます。リバーブをMIXでボーカルに使うことで得られる効果は以下になります。
  • 立体感
  • 奥行き
  • 臨場感
これらをボーカルに与えることができます。
詳しい説明は以下の記事で解説しておりますのでぜひ参照してみてください

リバーブは部屋鳴りをボーカルに付与することで立体感を与える


ボーカルにリバーブ(エコー)をかけなかった場合はオケと合わせて聞いた時にも平面的な音の印象になってしまいます。
その平面的な印象を防ぐためにもボーカルにリバーブをかけることで立体感を与えます。
リバーブをボーカルにかける方法が2つあります。
  • インサートでかける
  • SENDで送る
の2種類があります。Cubaseの場合
  • インサートは画面左側のInspector⇨Inserts⇨Reverb
  • SENDはトラック追加⇨選択チャンネルにFXトラックを追加⇨エフェクト⇨Reverb
の手順でリバーブをかけていきます。動画ではREVernceを使用しています。
インサートの場合はMIXのパーセンテージでリバーブ量と原音量のバランスを調節します
SENDの場合はリバーブの送り量をGAINやフェーダーで調節できます。
自然な立体感を演出するためにはこのリバーブ量と原音量のバランスが重要になります。
コツとしてはボーカル単体で聴いた時に薄っすらリバーブがかかっていると感じられるぐらいのリバーブの量にしてやることです。
単体で聴いた時にハッキリとわかるぐらいにリバーブがかかっていると逆にわざとらしさが出てしまうのであくまでも薄っすらリバーブがかかっているぐらいを目安に調節してみてください。
オススメのMIXのパーセンテージは20%~40%ぐらいです40%以上になるとかかり過ぎぐらいになるので気をつけましょう。
どのリバーブにもプリセットが入っているので好みのものを探してみてください。ボーカルの場合、オススメはルーム系のリバーブです。

リバーブをかける=オケに馴染みやすくなるではない

ここで一つ注意しておくことを述べておきます。SNSでもよく見かけるのですが
  • リバーブをかける=ボーカルがオケに馴染みやすくなるというわけではありません。
おそらくかなりざっくりとした説明で言われていることを鵜呑みにされている方が多いのだと思います。
僕の考えではボーカルのオケとボリュームのバランスがバランスが上手く取れている場合はその時点で馴染みが良い状態でさらにその状態にリバーブをかけることで馴染みの良さに磨きをかけるという考えです。
オケとボーカルのバランスが悪く、馴染みが良くない状態でリバーブをかけても馴染みが良くなるわけではないので気をつけましょう。
浮いてしまうボーカルトラックを自然に馴染ませる方法はこちらの記事で紹介しているので参考にしてみてください。


ルーム系とホール系を使い分ける


ボーカルに無難に自然な立体感を演出してくれるのはルーム系リバーブだと僕は感じております。
そのためボーカルMIXの場合はリバーブタイプはルーム系を積極的に使っています。
ある程度ボーカルにリバーブをかけて調節することに慣れてきたらリバーブタイプを使い分けることをしてみましょう
  • 曲全体がリバーブ感弱めの場合はルーム系を使う
  • 曲全体がリバーブ感強めの場合はホール系を使う
僕はこのようにして使い分けています。もう一つの考え方としてリバーブタイプを浮遊感で分けて考えることもあります。
  • ルーム系は部屋全体が狭いので浮遊感弱めのリバーブ
  • ホール系は部屋全体が広いので浮遊感強めのリバーブ
このようにして考えるとどちらのリバーブタイプが曲に合うのかイメージがついてくると思います。
オケの浮遊感はどれくらいなのかを耳で聴いて直感で決めましょう。
スクリーンショット 2022-08-01 19.46.23
ホール系リバーブは上手く曲の雰囲気にマッチすると壮大さや浮遊感が抜群に出てくれます。
ルーム系とホール系を上手く使い分けられるように練習してみましょう。

例としてこちらの曲の場合は曲全体の浮遊感が強いため、ボーカルにホール系のリバーブを使用しています。

対してこちらの曲はロックな曲で全体的に浮遊感は先ほどの曲と比べ少ないです。そのためボーカルのリバーブにはルーム系を使用しております。
このように曲全体の浮遊感でリバーブタイプを何を使うか考えてみるとイメージがつきやすいかと思います。

おわりに

いかがでしたか?リバーブは上手く使いこなせると自然な立体感をボーカルに与えることができます。
歌ってみたのMIXでは必ず使用するものです。
エフェクトによる変化がわかりやすものなのでコンプレッサーやEQよりは初心者でも扱いやすいと思いますのでぜひ練習して使いこなせるようになりましょう。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

歌ってみたのMIX方法の記事を書こうと思います。
今回は基礎知識ということでダイナミクスの調整について記事を書こうと思います。具体的な3つの方法も紹介しますのでこれからMIXを始めようという方、既に始められている方もぜひ参考にしてみてください。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (3)

ダイナミクスとは

コンプ前
ボーカルの声はRECした状態のままだと音量にバラつきがあります。歌声の大きさが大きくなったり小さくなったり、この音量差がある状態をダイナミクスがあると言います。
ボーカルの表現であえてダイナミクスをつけている場合もありますが基本的にはこの音量のバラツキを心地良く聴ける程度に均一化してやる必要があります。
音量上げ後のコピー
そうすることでCDやサブスクで聴くような心地良いボーカルの音量感になります。

1.ダイナミクスを埋める方法:コンプレッサーを使う


ダイナミクスを埋める方法をいくつか紹介します。まず一つ目はコンプレッサーを使用する方法です。
コンプレッサーはスレッショルドという音量の基準値を決めて、スレッショルドを超えた分を圧縮して再度音量を増幅させることで音量の均一化を行うエフェクトです。
コンプ後
↑スレッショルドを基準に超えた分は圧縮されている。このままでは音量は全体的に下がったままになる。
音量上げ後
圧縮した分をさらに音量を上げることで均一化され、さらに全体の音量も元に戻りました。コンプレッサーでダイナミクスを埋める原理はこのような考え方です。

コンプレッサーは使い方を間違えると先ほどのように音量が圧縮されたままになってしまうので使い方に注意が必要なエフェクトです。さらにはコンプレッサーは細かい設定として
  • 圧縮を開始する速さ(Attack)
  • 圧縮が持続する長さ(Release)
  • 元音の圧縮比率(Ratio)
  • 圧縮の角度(Knee)
というパラメーターも存在します。使い方が少々難しいエフェクトですので慣れるまではかけすぎないように気をつけて使ってみましょう。
コンプレッサーについての記事をいくつか以前に書いておりますのでより理解を深めたい方は参照してみてください。


2.ダイナミクスを埋める方法:ボリュームオートメーション

ボリュームオートメーションでダイナミクスを埋める方法があります。
ライブイベントでPAがミキサーのフェーダーをライブ中に上げ下げしていることがあります。特にボーカルに対して声を張るであろうタイミングでは上手くフェーダーでボリュームを調整しないとハウリングが発生してしまいます。そのためPAは瞬時に状況を見極めてフェーダーを上下しているのです。
そのフェーダーの上げ下げをDAW上でも再現するということでボーカルにボリュームオートメーションを使います。
オートメーションとは自動化を意味しています。ボリューム調整の自動化というわけです。
先ほどコンプレッサーを使ったダイナミクスの埋め方を紹介しましたが特定の場所で大きな音量が発生している箇所があった場合には急激な大きな圧縮が発生することになり、不自然で音楽的に心地良くない圧縮された音になるケースがあります。
特にボーカルは表現力が必要とされるパートなため、そのような急激で大きな圧縮が発生しやすいパートでもあるのです。ですからコンプレッサーだけに頼ったダイナミクスの埋め方は万能ではないということになります。
そのため、より自然なダイナミクスの埋め方を実現するためにリアルタイムでボリュームの上げ下げを行いダイナミクスを整えてやります。
体感でボリュームが小さい箇所はフェーダーで上げる、ボリュームが大きなと感じた箇所はフェーダーで下げます。この作業を曲の終わりまで行います。
スクリーンショット 2020-12-26 2.33.10
Cubaseの場合はトラックにRとWのボタンがあります。これはオートメーションの操作に使います。
  • オートメーションの読み込みがR、Wは書き込み
コンプレッサーだけでは自然なダイナミクスの埋め方にならないという方はぜひボリュームオートメーションを試してみてください。
私なりのコツですがあまり神経質にボリュームオートメーションを書き込みすぎないことです。
ポイントは耳で気になる箇所のみ調整することです。それが純粋に音楽的な判断を耳で行うということだからです。

WavesからVocal Riderというボリュームオートメーションを自動で処理してくれるプラグインがあります。もし「ボリュームオートメーションが大変だ」という方はこちらもぜひお試しください。
スクリーンショット 2022-07-05 22.29.42
WavesのMV2というコンプレッションでもないダイナミクスの埋め方を行ってくれるプラグインがあります。コンプ臭さをなるべく出さずに綺麗な調整をしたいという場合にはVocal Riderの前段にインサートし、軽くかけてやると自然な音量感になります。 

3.ダイナミクスを埋める方法:手コンプ


さらに仕上げとして手コンプでダイナミクスを埋めるという方法を紹介します。
こちらもコンプレッサーを使わないダイナミクスの埋め方です。先ほどのボリュームオートメーションと似た発想で気になるリージョンを分割し、そのリージョンの音量を個別に調整する方法です。これを手コンプと言います。コンプレッサーを自動とすれば、この方法は手動でコンプレッションするということです。
01
Cubaseの場合はハサミツールでリージョンを分割してリージョンのボリュームを調整します。
25
この場合に分割した切り目で「プチッ」とノイズが入る場合があります。このノイズが発生した場合にはクロスフェードを入れる、もしくは切り目の場所を変えて対処します。
この方法もプロが頻繁に使用するぐらいダイナミクスの調整において大切なテクニックです。
先ほども述べていますがコンプレッサーのみに頼ったダイナミクスの調整は万能ではないため、より自然な調整を行うためにボリュームオートメーションと手コンプは必須のテクニックです。

ダイナミクスの調整でコンプレッサーを過信しすぎない

記事中に何度も述べていることですがすごく大事なことなので改めて述べようと思います。ボーカルのダイナミクスの調整がうまくなりたければ大事なことがあります。それは
  • コンプレッサーを過信しすぎないことを肝に銘じる
ことです。私はこのことからコンプレッサーはダイナミクスの調整において音楽的に万能ではないと考えており、あくまでもコンプレッサーはボリュームオートメーションや手コンプがあった上での補助的なモノとして使用しております。
例えば「コンプレッサー一発だけでダイナミクスの調整を終わらせたい!」と考えてレシオをきつめにしたり、スレッショルドを深めに設定した結果
ああああ
極端な場合にはこのように圧縮しすぎてしまい、原音が破綻してしまいます。結果的にコンプレッサーを外した方が音質が良いということになりかねません。このようにコンプレッサーは使い方を間違えると音質を悪くさせてしまうこともあるのです。
そのため上手なダイナミクスの調整はコンプレッサーだけに頼るだけでは難しいと私は考えております。

おわりに

いかがでしたか?歌ってみたのMIXではダイナミクスの調整は必須です。今回紹介した3つの方法は私も実践している方法です。ポイントはコンプレッサーを過信しないことです。
ボーカルのダイナミクスの調整は音楽的に心地良いことが最前程とされる作業になるため、視覚的な判断だけで上手くいくものではありません。そのためボリュームオートメーション、手コンプで音楽的な判断を持って調整することが大切です。というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは!DTM講師のzunx2です。
今回はDTMが上達するために必要な6原則を僕の経験から紹介したいと思います。
私のこれまでのDTM人生を振り返ってみるとこの6原則は無意識の内に行っていました。
基本的には上達のためにはこの5原則はどれか一つでも欠けてしまってはいけないと考えています。
1年後、3年後、5年後、10年後に音楽でなりたい自分になるためには必要なものだと考えていますので音楽で夢を叶えたい方はぜひ参考にしてみてください。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (2)

1.量をこなす

まずは基本中の基本として上達するために必要な要素としてひたすら量をこなすというのがあります。
ハッキリ言いますが上達するためにはたくさん量をこなす必要があります。
意外とシンプルに量が少ない状態で表面上の数字やモノだけで向いているか向いてないかの判断をしようとする人がいます。
世の中の大半の人は凡人ですし、私も凡人です。音楽で収入を得るまでに10年以上もかかっています。
天才というのはほんの一握りの存在ですのでその一握りに入っていればこの記事を読もうという気にすらなっていないはずです。
量をこなすというのは取り組み方を見つめ直す方法として1番改善しやすいモノだと思います。
もし「量が足りていないかも…」と心当たりがあればまずは10~30分でも良いのでDTMに費やす時間を増やしてみることをオススメします。

2.質を高める

2つ目の質を高めるというのは難しいかも…と感じる人もいそうですがここで具体的な方法を紹介します。
  • 仲間を作る
  • ライバルを見つける
  • 集中できる環境を作る
  • コーチを見つける
これら4つです。量は1人でも高めることができますが質は1人では高めるのが難しいと考えています。
先程述べた4つは自分から質を高められる場所やコミュニティに飛び込むこととも言い換えられそうです。
ここでリアルでもネットでもどちらでも良いのでDTMerが集まる場所をイメージしてみてください。
リアルの場合で1番手頃なのがDTM機材が充実している楽器店ではないでしょうか?
ネットの場合はSNSやYoutube、LINEのオープンチャットだと私は考えます。
まずはDTMerが集まる場所に自分から飛び込むことから意識してみると先程の4つは自ずと見つけられるのではないでしょうか?
  • 仲間と制作した音源を聴き合ってディスカッションする
  • ライバルに追いつくように試行錯誤する
  • 集中できる環境で量をこなす
  • コーチから最適なアドバイスをもらう
これら4つがDTMerが集まるコミュニティから得られる質を高める具体的な方法です。
まずは自分からDTMerが集まる場所に飛び込んでみてください。リアルでもネットでもどちらでも良いです。
  • 量は内的要因から得られるモノ
  • 質は外的要因から得られるモノ
だと私は考えます。

3.コーチの存在

3つ目はコーチの存在です。2つ目の質を高めるでも触れていますが上達するためにはコーチの存在が必要です。コーチの存在目的は
  • コーチから今自分が抱えている課題や問題を解決するための具体的なアドバイスをもらう
が目的になります。質を高めるために絶対的に必要な存在といっても過言ではありません。
あなたが今抱えている課題や問題のほとんどはコーチが経験、解決してきたものでもあります。
  • 課題を解決する方法を知っている人から具体的な解決方法を学ぶ
こうやって文字にしてみるとコーチが与えてくれるモノは質を高める上ですごくシンプルなことだと思いませんか?
上達するための6原則はどれか一つでも欠けてはいけないと冒頭で述べました。
コーチの存在もその原則の一つです。もし現在コーチの存在がいなければコーチを探してみることをオススメします。

4.分析する

4つ目は分析するです。質を高めるためには仲間、ライバル、コーチが必要だと述べました。
いわゆるコミュニティに属することでもあると私は考えますがその環境で自分に今必要なモノや課題点を分析することが大切だと考えています。
分析した結果を自分なりに検証し、必要なモノが見つかったらコーチから最適なアドバイスをもらう。そして量をこなします
分析が無ければコーチから最適なアドバイスがもらえなければ仲間とのディスカッションの質が下がってしまいます。言い換えれば分析は質や量を上げるための前準備とも言えます。分析をより、わかりやすく言い換えるならば
  • 質問する前に先ずは一旦自分の頭でも考えてみる
ということです。質問の質がそもそも低ければコーチから返ってくる答えの質も下がるということです。

5.継続する

5つ目は継続するです。ここまで述べてきた4つの原則が揃っていれば上達するための要素が集まっている状態が出来上がっています。
  • 上達しやすい状態を毎日繰り返していけば上達しない理由を潰していくことにもなる
と私は考えています。
これを仮に3年継続したらどうなるか考えてみると上達しないほうがおかしいと思うはずです。
  • 上達しない方がおかしいと感じる状態や環境にに自分から持ち込むのも考え方の一つ
なわけです。私は天才肌でなくて凡人だと感じていますし、今でも音楽のセンスは他の人より劣っていると思っていますが10年以上継続した結果が今の自分だと考えています。
要はどれだけ凡人だろうがセンスがなかろうが上達するための6原則を意識して継続すれば誰でも音楽の目標や夢を叶えることができると私は考えています。

6.機材投資する

最後の6つ目は機材に投資するです。個人的には上達するための手段としては最終手段とも考えています。
5つ全てを意識してくるとどうしてもそれだけでは超えられない壁が現れます。
  • それを成長するための壁と私は読んでいますが壁を突破するための最終手段が機材投資です。
これは上達のための投資ですので投資そのものが目的になってしまうと上達にはなりません。
そのため私のDTMレッスンでもなるべく機材投資は最終手段として生徒さんに提案しております。
機材投資が目的なのは言い換えると機材コレクターになります。
DTMの場合は特に「これ以上今の機材ではクオリティを上げられない!」というのがわかりやすく出ます。これは現在持っている機材の100%の力を発揮している状態です。機材投資はこの潜在能力を上げるために必要なモノだと考えています。
この逆は現在の機材の50%しか発揮していない状態で機材を投資した場合は機材投資が必要な理由を体感していない、いわばその機材が必要な理由をなんとなく周りが使っているからという理由になりがちです。そういうことから私は
  • 機材投資はこれ以上、クオリティを上げるための最終手段
だと考えています。視点をもう少し変えて考えると
  • コーチ
  • 分析
  • 継続
これらができている状態であれば機材投資は迷わずにいけば良いです。

独学の場合:コーチの代わりとして目標人物の真似をする

これらの原則全てをやることがベストだと思いますがとは言ってもコーチが見つからないとか経済的にレッスンに通うのは難しいということもあると思います。
そういった方のためにここで終わらないのが私です。独学の場合はひたすら目標人物のマネをしてみてください。
DTMの場合はひたすら楽曲のコピーをしてみてください。ボーカリストの場合は歌い方のマネをしてみてください。

こちらの動画でも独学の場合はひたすらにコピーをしてみてくださいと述べています。
  • 真似
  • 分析
  • 継続
  • 機材投資
独学の場合は6原則のコーチが真似に変わると言うことです。
まずはひたすらに真似をしてみて自分の中で擬似的なコーチを作り上げるようなイメージです。いわばマインドコントロールのようなものです。独学の場合はこの方法をオススメしますがもしどうしても限界がきたらコーチの存在を探すしかありません。ちなみに独学にも限界があると私は感じております。

おわりに

いかがでしたか?私がこれまでの経験上、音楽でもスポーツでも感じている上達するための6原則です。この6原則を意識するだけで1年でだいぶ変わると思いますが正直かなりエネルギーを使います。
なので本気で目標や夢を叶えたいと言う方は実行してみることをオススメします。趣味程度で良いと感じている人は6原則の内、4つぐらいでもゆっくりですが成長は感じられると思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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