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DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

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こんにちはYOSAGYOで3曲入りの2nd EP『Marigold』を作りました。
その中に『奇跡が起きる場所で」というバラードの曲を作りました。

その際にバラードを作る上で色々発見することがありましたのでまとめておこうと思います。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (12)

曲の雰囲気が明るめか暗めかを決定付ける要素

曲の作りの序盤はまず、曲の雰囲気を明るめにするか暗めにするかを決めます。

この時に主役とするコードを何にするかで雰囲気が決定します。

コードには大きく分けて2つ、メジャー、マイナーがありますがこれら2つは
  • メジャー:明るい、爽やか、楽しい
  • マイナー :暗い、攻撃的、悲しい
このような印象を演出します。

自分がどのような雰囲気にしたいかでこれら2つ、どちらにするかを考えてみましょう。

具体的にはダイアトニックコードのⅠとⅥどちらを主役にしてコード進行を組み立てていくかを考えます。
Ⅰを主役としたコード進行の例は
  • Ⅰ⇨Ⅳ⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅳ⇨Ⅲ⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅱm⇨Ⅴ
  • Ⅰ⇨Ⅱm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
Ⅵを主役としたコード進行の例は

  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅳ⇨Ⅲ⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅱm⇨Ⅴ
  • Ⅵm⇨Ⅱm⇨Ⅳ⇨Ⅴ
ⅠとⅥのコード進行の例を挙げましたがこれらはよくみると最初のコード以外は同じ進行です。
それぐらい最初のコードがメジャーかマイナー、どちらを使うかで雰囲気に大きな影響を与えます。

1.ピアノを軸としてオケを組み立てていく

曲の伴奏ですがバラードの場合は特にコードトーンがハッキリする楽器をメインに使用されます。
バラードでよく使用される伴奏のメインの楽器の例は
  • ピアノ
  • ストリングス
  • アコースティックギター
などです。これら3つに共通するのはコードトーンがわかりやすいということです。
  • Ⅵ⇨Ⅳ⇨Ⅴ
というコード進行があった場合にこの間に7thや9th、sus4、テンションなどを入れることで伴奏で曲の表情を演出できます。
  • Ⅵm9⇨Ⅵm7⇨Ⅳsus2⇨Ⅳ⇨Ⅴ7⇨Ⅴ
先ほどのコード進行をこのようにアレンジしました。このコード進行をピアノで伴奏にした場合は世界観にさらに磨きがかかります。

倖田來未さんの『愛のうた』の場合はピアノがメインの伴奏で使用されている。

浜崎あゆみさんの『HEAVEN』では序盤はピアノをメインの伴奏としている。

中島美嘉さんの『雪の華』この曲でもやはりピアノがメインで伴奏になっている。

特にピアノはバラードとの相性が抜群に良いのでピアノを軸としてオケを組み立てていくことをオススメします。
  • ピアノをメインとしてサブにアコースティックギターやストリングスを置く
このように考えるとわかりやすいと思います。 

2.ボーカルを全面的に主役とする

バラードを作る時の大事なポイントの一つがボーカルを全面的に主役とすることです。

そのため、バラードは楽器の演奏はシンプルなものが好ましいと考えます。
  • ボーカルの歌を引き立たせるための伴奏を強く意識して曲を作ります。
なので特に普段ロック系を作っている人は

「演奏が少々地味なんじゃないか?」と感じるぐらいがちょうど良かったりします。

静寂さえも演奏の一つぐらいに考えることがポイントだと私は考えています。

私がバラードで主に使用する楽器は
  • ドラム
  • ベース
  • ピアノ
  • ストリングス
  • ギター
これらを使っていますが基本的に演奏はシンプルなものにしています。複雑なフレーズはなるべく使っていません。
とにかくボーカルが全面的に主役なんだということを念頭においてバラードを作ってみましょう。

3.ドラムはシンプルさを意識

ドラムは特にシンプルさを意識します。一言で表せば
  • バラードのドラムはなるべく手数を増やさない
なので私はスネアの連打などもバラードの場合はあまり使用しません。

静かな展開であればスネアはクローズドリムショットを使用するケースもあります。

バラードの場合、歌を引き立たせるためにドラムはずっと同じリズムを淡々と演奏しているぐらいがちょうど良いです。

ハイハットも基本はクローズにしてラスサビで盛り上がるところだけオープンにします。

シンバルを使う場所も少なめがちょうど良いと私は考えています。
↑参考曲:浜崎あゆみさんの『SEASONS』

4.わかりやすい展開にほんの少しの意外性を持たせる

バラードは曲の展開をわかりやすいものにすることで聴き手にじっくりと歌を聴き込ませることを意識します。

意外性が強すぎると聴き手の耳が歌よりも楽器に集中してしまうためそれを避けるためにもなるべく展開はわかりやすくします。

特に日本人は
  • イントロ⇨1A⇨1B⇨1サビ⇨2A⇨2B⇨2サビ⇨間奏⇨ラスサビ⇨アウトロ
のような典型的な展開パターンが好きな傾向があります。

特にバラードは聴き手を落ち着いて聴かせることが大事なので「1サビの後は2Aがくるだろう」という予想を裏切らないことを意識した上でほんの少しだけ展開に変化を持たせます。

ここで一つ気を付けるポイントを上げると
  • 1番の展開をそのままコピーして丸々2番で使用する
というものです。単純にこれは作曲者として芸がないです。

「展開をわかりやすいものが良いのにこれはダメなのか」と考える人もいそうです。
  • 1A⇨1B⇨1サビ⇨2A⇨2B⇨2サビ
という展開であれば私は
  • 1A⇨1B⇨1サビ⇨2A(1Aの小節数を半分に省略)⇨2B⇨2サビ
のような形にします。

バラードはわかりやすい展開でありながらほんの少しの意外性を意識

このようにして展開作りを私は考えています。

5.同主調の転調でドラマチック性を出す

同主調の転調を曲中に組み込むことでバラードにドラマチック性を演出できます。

同主調の転調とは同じ主音を持つ調へ転調することです。

つまりKey=Cの場合はKey=Cmへ転調するということになります。

以前に紹介したマリオ進行もその一つです。

バラードでよくある同主調へ転調する展開としては
  • Aメロ⇨Bメロ⇨サビ(ここで同主調へ転調)
  • 間奏で同主調へ転調
特にこれら二つはよく見られる展開です。

曲のストーリー性を強くするためにも同主調の転調を展開に組み込むことをオススメします。

6.ラスサビのクライマックス感が大事

ラスサビでクライマックス感があると1番や2番で静かだった分で一気に盛り上がりを解放できます。

具体的にクライマックス感を何で演出するかをあげます。
  • ラスサビで歌い出しをブレイクにする
  • 楽器隊のトラック数を増やして全体的に派手にする
  • 半音上げ転調を使う
  • サビメロに対してコーラスで裏メロを入れる
  • サビ後半部分を二回し繰り返す
 ざっとあげてみました。

一番簡単な方法はラスサビで歌い出しをブレイクにするというものです。

これを入れるだけで「聴き手がここがラスサビなんだな」と認識できます。

もう一つ明確にクライマックス感が出るものは半音上げ転調を使うというものです。
↑宇多田ヒカルさんの『First Love』ではラスサビで半音上げ転調を使ってクライマックス感を演出している。

この方法も日本人が大好きなラスサビのクライマックス感演出方法です。

ぜひこれを意識してバラードのラスサビのクライマックス感を演出してみてください。

おわりに

いかがでしたか?
バラードはとにかくボーカルを引き立たせることが最も大事なポイントと言っても過言ではありません。
そのための楽器陣の演奏になるため、シンプルな演奏を意識することが大切だと考えております。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

最近めちゃくちゃ勉強になる動画を発見しましたので紹介します。
池部楽器さん主催のイベント2021年6月13日(日)15時に会場はイケシブLIVES StreamingでcoldrainのY.K.C氏によるデモ楽曲制作術を学ぶライブ配信プログラムが開催されておりました。
私自身の音楽性もcoldrainの影響を受けている部分があるので今回のデモ音源制作解説の動画が発表されていたのはすごく嬉しく感じております。
Native InstrumentsのKOMPLETEを使用したデモ音源になっています。 Native Instruments ( ネイティブインストゥルメンツ ) / KOMPLETE 14 STANDARD
Native Instruments ( ネイティブインストゥルメンツ ) / KOMPLETE 14 STANDARD

日本を代表するラウドロックバンド:coldrain


↑coldrainの代表曲の一つ『To Be Alive』

2007年結成の日本を代表するラウドロックバンドと言っても過言ではないcoldrain。
ハードコア、メタル、ラウド、などあらゆるジャンルの要素を取り入れた重厚なバンドサウンドが特徴のラウドロックバンド。

日本のみならず海外でのライブ活動も行われています。

数々の音楽フェスやイベントに出演しており、BLARE DOWN BARRIERSというcoldrain主催のライブイベントも開催しています。

ライブ活動のみならずアニメやゲームのタイアップなどもされており、幅広く活躍されているラウドロックバンドです。

現在は結成15周年を迎え、7枚目のフルアルバム『Nonnegative』をリリースされています。

メインコンポーザーであるY.K.CさんはCubaseを使用し、DTMで作曲されているとのことです。

Y.K.C(coldrain)のデモ音源制作解説


本編スタートは 9:00 より。

国内外問わずボーダーレスに活躍中のラウドロック・バンド「coldrain」のギタリスト、Y.K.Cさんをゲストにお招きし、ギタリスト向けデモ楽曲制作術を学ぶライブ配信プログラムです。

リードギタリストでありメインコンポーザー。さらに、それだけにとどまらず全楽曲の打ち込み音源やプログラミングの作成なども行う、まさにバンドの司令塔である氏とともに、多くのプロミュージシャンも愛用する音楽制作バンドル・KOMPLETEを展開中の「Native Instruments」のSoichi氏と、イケシブのアンプ&エフェクター専門店「アンプステーション」本田がその制作術を紐解きます。
動画概要欄より引用
DTMerにはすごく勉強になる解説動画になっています。プロアーティストのデモ音源制作術はなかなかお目にかかることがないので貴重な解説動画です。

特にバンドサウンドを作られているDTMerに向いた内容になっています。

Native InstrumentsのKOMPLETEを使用した制作方法ですのでKOMPLETEに収録されているプラグインを使用している人にとっても初めてみる機能を知る機会になると思います。

楽曲制作の第一歩:思い付いたフレーズはボイスメモで溜めておく


動画再生位置:20:59から解説されている内容で
「普段楽曲を作るときはどのポイントから作っていくか?」という質問に対して
携帯電話のボイスメモに思い付いたフレーズを溜めておいてデスクに向かった時にその中から溜めたフレーズを聞いて作っていく
と解説されています。
生活の中でふとメロディーやリフが思いつくことは作曲家であれば誰でもあると思うのでこの方法は原始的ですが合理的な方法ですよね。

ラウドロックシーンのカルチャーを活かしたリズムトラック


動画再生位置:27:01から解説されている内容でイントロ部分のリズムトラックについて
ドラムパターンではない機械的なリズムトラックを16分音符でメインのギターリフに対して合わせています。

DTMだからこそできるトラックを追加することでバンドサウンドだけではなくてまるで何かの映像で使われるようなイメージを持たせているとのことです。

またレイヤー(音を重ねる手法)を使うことで立体的なサウンドを構築しているとの解説もされております。

Studio Drummer(ドラム音源)の音作りの方法


動画再生位置31:52ではNative InstrumentsのKOMPLETEに入っているStudio Drummerの音作りの方法が解説されています。

初心者にもわかりやすくStudio Drummerの使い方が解説されております。

Studio Drummerには多くのプリセットが入っているので一度好みの音色に近いプリセットを選んでからEQやコンプレッサーの細かい設定を行なっていくとのことです。

ポイントとしては色々なプリセットを選んでみて音作りがどのようにされているかを見てみることで知識が積み上がっていくと解説されています。

もちろんベストマッチしたプリセットがあればそのまま使うのもありとのことです。

ギターのサウンドに分厚さを出すためのダブルトラッキングとクアッドトラッキング


動画再生位置:55:12からギターのダブリングについて解説されています。
ダブリングはギターのサウンドを立体的にするための手法の一つでモノラルではなくステレオで音を鳴らすテクニックです。
同じギターのトラックを複製してパンニングをLRに振るだけでは音色もタイミングも同じため、ステレオではなくモノラルで再生されてしまいます。
そのためギターをステレオで鳴らすためには違うプレイをしたギタートラックを二つ用意してLRにパンニングをすることで立体感を与えるテクニックです。
クアッドトラッキングはダブルの倍の数、4つのギタートラックを重ねる手法です。

この手法は私が投稿している動画でも解説しておりますのでぜひこちらも参考にしてみてください。

ギターのブリッジミュートをマルチバンドコンプレッサーで処理


動画再生位置:1:00:27からはギターのブリッジミュートをマルチバンドコンプレッサーで出過ぎた音量を抑え込むテクニックが解説されています。

ブリッジミュートはピッキングのアタックの強さの影響が出やすいため、このように特定帯域だけを狙って音のバラツキをコンプレッサーで抑え込みます。

Action Stringsを使ってリアルなストリングスを打ち込む方法


動画再生位置:1:22:43からAction Stringsを使ったリアルなストリングスを打ち込む方法が解説されています。

Action Stringsではアーティキレーション(演奏方法)が多く用意されているためキースイッチで奏法を使い分けることで簡単にリアルな打ち込みが可能になるとのことです。

ストリングスを楽曲に組み込むことで通常のバンドサウンドでは構築できない壮大なイメージを付与できるため、これもDTMならではの楽曲制作方法です。

おわりに

いかがでしたか?
こちらの記事で紹介した内容はほんの一部ですのでぜひ本編を最初から最後まで見ていただきたいと思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

Cubaseで歌ってみたのMIXをしている人も増えてきたのではないでしょうか?
以前にVariAudioを使ったピッチ補正のコツやAudioWarpを使ったタイミング補正など紹介してきました。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (10)
今回はVariAudioを使ってさらにピッチ補正を確実に洗練させる方法を紹介します。

ピッチ補正をするときは初心者ほど勘でやってはいけない

ここでまず先に断言させていただきますが初心者ほどピッチ補正は勘でやるものではありません。
私が今から紹介する方法はピッチ補正をする際にボーカルのピッチガイドデータを用意して補正していくやり方になります。
音感がある楽器経験者やMIXの経験が多いエンジニアであればピッチのガイドを見ずにピッチ補正ができたりしますがそれは言わずもがな経験が豊富であるために可能なことです。
なので初心者がピッチ補正を上達させていくためにはまずはピッチガイドデータを見ながらVariAudioでピッチ補正をしていくと頭に入れておいてください。

Cubase付属ソフト:SpectraLayers Oneを使ってボーカルの抽出

では早速ピッチのガイドデータの作り方を紹介します。
使用するソフトはCubase付属ソフトのSpectraLayers Oneです。以外とこのソフトを知らずに使っていない人がいますが歌ってみたのMIXをする際にめちゃ便利なソフトなのでこの機会に覚えておきましょう。
 
↑公式からもSpectra Layers Oneの使い方が紹介されています。
簡単にこのソフトは何ができるのかというと既存音源からボーカルを抜き出すことが可能です。
またボーカルの抜き出しのみならずノイズ除去も可能なソフトなためCubaseユーザーはぜひ積極的に使ってほしいソフトなのです。
動画内でも紹介されていますがボーカルの抜き出し方法はすごく簡単です。
スクリーンショット 2022-10-25 12.59.33
  1. メニューバーのLayer
  2. Unmix Vocalsをクリック
  3. Sensitivtyは0のままOKをクリック
  4. ボーカルとインストに分離完了
スクリーンショット 2022-10-11 0.52.39
分離されたボーカルデータをCubase内に読み込みます。
CubaseではARA2でのSpectraLayer Oneの起動が可能なためシームレスな使用も可能です。
書き出し方法としては
スクリーンショット 2022-10-25 13.49.40
  • メニューバー⇨File⇨Export Audio of Active Layer...
この時にVocalsトラックのみをS(ソロ)にして書き出してください。

VariAuidoでガイドVoのMIDIデータを抽出⇨MIDIリファレンスへ


では先ほどのSpectraLayer Oneで抽出したガイドボーカルをVariAuidoでMIDIリファレンスにする方法を紹介します。
  1. ガイドボーカルをVariAudio編集でピッチデータを解析
  2. 解析したピッチデータをVariAudioの機能からMIDIデータ抽出をクリック
  3. ピッチ補正したいボーカルトラックのVariAuidoからMIDIリファレンスで先ほどのMIDIデータを適用
これでガイドボーカルのMIDIをピッチ補正で視覚的に確認しながら作業できます。
ちなみに複数トラックの表示で類似のことができますが今回はMIDIリファレンストラックで使用してみました。

注意点:拍子とBPMを楽曲と合わせる

この時に注意点としては拍子とBPMを楽曲データと合わせておく必要があります。
CubaseでBPMを推測する方法としては
  • メニューバー⇨プロジェクト⇨テンポの計算⇨タップテンポの計算
で大体のBPMを測ることができます。

↑こちらの公式の動画からも2:20辺りからBPMの推測、合わせ方が紹介されていますのでぜひ見てみてください。
歌ってみたのMIXをはじめる際はまずはじめに拍子とBPMを楽曲と合わせるところからだと考えておきましょう。

おわりに

いかがでしたか?VariAudioの機能とSpectraLayers Oneの機能を上手く組み合わせたガイドメロの作り方になります。
VariAudioはMIDIリファレンスの表示や複数トラックの表示を使うことで視覚的に正しいピッチを確認しながら作業できますのでぜひ参考にしてみてください。
ではまた

久しぶりに明日使えるコード進行シリーズをやろうと思います。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (8)
今日は♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ(マリオ進行)といったコード進行です。
使いやすいコード進行ですのでぜひ使ってみてほしいコード進行です。

はじめに:同主調とは

まずはじめにおさらいとして同主調と言う言葉をご存知でしょうか?このブログで何度か紹介していますが改めて説明しておこうと思います。
  • 同主調とは同じ主音を持つ調のことを指します
「イマイチ言ってる意味がわからない!」と言う方のためにもっと具体的にすると
  • Key=Cの場合はKey=Cm
と言うことになります。
  • Key=CはC・Dm・Em・F・G・Am・Bdim
  • Key=CmはCm・Ddim・E♭・Fm・Gm・A♭・B♭
ちなみにそれぞれのダイアトニックコードはこのようになっています。
これはKey=Cに限った話ではなくどの調にも同主調があります。
今回紹介するコード進行ではこの同主調の知識が必要になります。

モーダルインターチェンジとは

ここでもう一つ予備知識としてお伝えするものがあります。それはモーダルインターチェンジというものです。ここで新たな単語が出てきました。もう少しの辛抱ですがこれもぜひ覚えておいてほしい知識です。
  • モーダルインターチェンジとは主音が同じ別のスケールからコードを借りてくる
といったコード進行のテクニックです。

例えば以前に紹介したサブドミナントマイナーもモーダルインターチェンジになります。

サブドミナントマイナーのコード進行例:C⇨F⇨Fm⇨C(Key=Cの場合)


このサブドミナントマイナーは先ほど説明した同主調のCmスケールからFmを借りてきているということです。
また別の記事で今後紹介しようと思いますがモーダルインターチェンジは同主調のみならず他にもいくつかあります。
それはモードといった考え方になり、説明が長くなってしまいますので今回は割愛させていただきます。

♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ:クライマックス感が強いコード進行

ではいよいよ本題に移ろうと思います。今回紹介する明日使えるコード進行は
  • ♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ
といったコード進行です。
Key=Cの場合はAmをA♭へBdimをB♭にしております。まとめると
  • Key=Cの場合はA♭⇨B♭⇨C
といったコード進行になるわけですね。んーなかなかにややこしい^^;

しかも「おい、おいこの♭Ⅵ→♭Ⅶはどこから出てきたコードなんだ?」と感じる方もいるかもしれません。
これは先ほど説明した同主調から借りてきたコードになります。
  • Key=CはC・Dm・Em・F・G・Am・Bdim
  • Key=CmはCm・Ddim・E♭・Fm・Gm・A♭・B♭
このようにA♭とB♭は同主調であるCmから借りてきたコードになります。
ちなみにKey=Cmの平行調はE♭
  • Key=E♭はE♭・Fm・Gm・A♭・B♭・Cm・Ddim
になります。Key=E♭のⅣ(サブドミナント)とV(ドミナント)を借りてきたという考え方もできます。
このコード進行は非常に強い達成感だったりクライマックス感が得られるコード進行になります。

動画では音も確認できますのでぜひ参考にしてみてください。
このコード進行はマリオ信仰とも呼ばれているようです。ゲームのマリオのBGMでこのコード進行が使われていることからきているそうです。

ラスサビで二回し使うとクライマックス感が更に出る


さらにクライマックス感を出すためにはこの♭Ⅵ→♭Ⅶ→Ⅰ(マリオ進行)を繰り返しで二回し使うことをオススメします。
このコード進行の役割はSD(サブドミナント)⇨D(ドミナント)⇨T(トニック)であるため解決感も強いわけです。
コード進行はアレンジとセットで考えることでより深みのある曲になっていきます。
クライマックス感とは別ですが曲のアウトロをフェードアウトで終わらせるというのも切なさを演出する方法の一つです。これは90年代のポップスでよく使われていた手法ですのでこちらもぜひ参考にしてみてください。

おわりに

いかがでしたか?このコード進行はアニソンでもよく使われているのでどこかで聞いたことがあるコード進行だと思います。使いやすいコード進行ですのでぜひ楽曲に組み込んでみてください。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは
今日はDTMの上達に必要な要素の一つ発信(アウトプット)についてまとめておきます。
安定感のあるベースのRECと ダイナミクスの処理方法 (1)
私はDTM講師を3年以上経ちましたが自分の成長や生徒さんの成長、上達を見ていて成果や結果を出している人に共通していることを感じました。それが発信(アウトプット)です。

先日、アウトプット大全という本を読んでみましたがその本の中に書いてあることも感じた上でアウトプットの重要性を述べておこうと思います。

発信(アウトプット)とは

そもそも発信(アウトプット)とは何かについて述べておこうと思います。
インプットは脳の中に情報を入れること、つまり入力になりますがアウトプットは入力した情報を脳の中で処理して、外界に出力することです。
アウトプットには種類がいくつかあります。
  • 話す
  • 書く
  • 行動する
だと私は考えています。
インプットは脳内世界が変わることになりますがアウトプットすることで自分、自分以外の世界に何らかの影響を与えることができるため、現実世界が変わることになります。
つまり今、あなたが見ている現実世界を変えるためにはあなたから発信しなければ現実世界は変わらないということになります。

私がDTM人生の中で特に意識した発信(アウトプット)の方法

私は音楽歴が10年以上、DTM歴は7年になりました。これまでにいくつかの成果を出すことができましたがわかりやすい例では
  • DTMブログ1位
  • DTM記事、執筆数500記事以上達成
  • 大手音楽教室のDTM講師になれた
  • DTMのセミナーを開催
  • レコーディングエンジニアとして全国流通音源を経験
ざっとわかりやすい例を思いつくところで事実を上げてみるとこれくらいになります。

これらを達成するために必須だったものとして感じているのは私の場合はDTMブログを7年間書き続けたことだと考えています。

その内の6年間は毎年100記事更新を達成しております。

本当にこれがなければDTM講師には絶対になれていないだろうし、セミナーもできていなかったと感じております。
先程の発信(アウトプット)とはでアウトプットの方法について述べていますが私の場合は特に書くというアウトプットの方法が合っていたのだと感じております。
20代はとにかくDTMのことについてブログで書き続けたことによって今の立場があると実感しています。そのため私のレッスンでは生徒さんに自分に合った方法で良いから発信(アウトプット)することを意識して欲しいと言っています。
アウトプットを続けることによって現実世界が変わり、自分がDTMに叶えたいことがいくつか叶えられるようになると信じて、そう話しています。

頑張っているのになかなか上達できない人に必要なもの

アウトプット大全の中でも述べられていることで
"いくらインプットしてもアウトプットしない限り、記憶として定着しない"
引用:アウトプット大全より
というのがあります。
私が思うことですがめちゃくちゃ努力しているのにも関わらずなかなか成果が出なかったり、上達できない人というのはインプットの量に対してアウトプットの量が少ないからだと考えています。
言い方を変えればインプットしただけで成長できたつもりになっているということではないでしょうか。
"インプットはただの「自己満足」。「自己成長」はアウトプットの量に比例する"
引用:アウトプット大全より
このことからも成長するためにはインプットも大切ですがそれ以上にアウトプットが重要ということになります。

DTMのノウハウを簡単に忘れなくなる方法

先ほども述べたことでインプットしただけでは成長できたつもりで終わるというのがあります。
要はアウトプットしなければ成長にも繋がらないということですが
インプットとアウトプットの最大の違いはアウトプットは「運動」であることです。
  • 書く(手の筋肉を動かす)
  • 話す(口や喉の筋肉を動かす)
  • 行動(全身の筋肉を動かす)
これら全ては全身に筋肉と運動神経を使っています。運動して覚えたことは運動性記憶と呼ばれており、アウトプットは体で覚えることであると言えるのです。これは科学的にも証明されています。

わかりやすい例ではSNSやYoutube、ブログでいくらDTMのノウハウを眺めても明日には忘れてしまうなんてことはないでしょうか?

簡単に忘れなくするためにはすぐにDAWを開いてそのノウハウを試してみたり、ノートにメモする、もしくはブログに書くといったアウトプットをすることです。

一番理想はそのノウハウを使って曲を完成させることです。

そうすることで適切なアウトプットがなされて簡単に忘れなくなります。

フィードバックを利用して上達を加速させる

インプットもアウトプットも意識しているのに成長が実感できないというの場合は何かが間違っていることがあります。
その代表的な例としてはフィードバックを利用していないというものです。
発信をした場合には必ず市場から反応があります。市場からの反応を私はフィードバックと呼んでいますがフィードバックに対して必ず行うべきものがあります。
  • 見直し
  • 反省
  • 改善
  • 方向修正
  • 微調整
  • 原因究明
これらです。
「自分はもっと作品のクオリティを上げられたんじゃないか?」と音源をリリースした後に思うことはないでしょうか?
そのヒントとなるものが市場からの反応、つまりフィードバックに隠されています。
主観では気づけないものが第三者から見ればわかるものというのは普段の生活においてもたくさんあるものです。
これらを単に市場のせいにしてしまって自分は悪くないと考えてしまえばフィードバックから得られるものはゼロになってしまいます。
そのため、「もっと成長したい!」とか「成長スピードをあげたい!」と考える人にとってはフォードバックを利用して成長を加速させる必要があるということになります。

インプット⇨アウトプット⇨フィードバック

この3点のループをすることによって更なる成長ができるようになると確信しております。

悪いアウトプットは必ず自分に悪い結果で返ってくる

アウトプットには悪いアウトプットもあります。そのわかりやすい例が人の悪口を言うです。
悪口を言葉として自分の外に発している時点でそれはアウトプットになります。
最近の僕の中で確信になっているものは本物は人の悪口を言わないと言うものです。
あなたがもし、その業界、その分野で上達して目標や夢を叶えたいと思うのであれば必ず本物にならなければ達成できません。
市場から評価される時は人との繋がりがなければ生まれないと私は考えております。なぜならば評価される時は必ず第三者の目が必要だからです。
なので人から評価されたいのであれば人との繋がり大切にすることは必須になります。
悪口を言うのは人との繋がりを悪くすることを自らアウトプットしていることになるのでこれは紛れもなくマイナスなアウトプットになります。
ですからあなたが本物になると言う意思が強くあるのであれば人との繋がりを大切にすることは常日頃、必要です。

おわりに

いかがでしたか?もしこの記事で何か発見があったと思った方はアウトプット大全をぜひ読んでみてください。
  • インプットは脳内世界
  • アウトプットは現実世界
が変わるということですので成長を実感するためにはアウトプットは必須になります。
自分に向いているアウトプットの方法から続けることを意識してみると良いと思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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