bunx2のDTMブログ

DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

MIXの依頼やレッスンに関してはTwitterのDMへお願いします!

今回で実は記念すべき600記事目になります。
最近仕事が忙しすぎてあまりDTMブログを更新できていませんでしたが
私がやっている音楽ユニットYOSAGYOがなんと1周年を迎えることができました。

1年で11曲入りフルアルバム『Fall Into The Night』をリリースすることができ、なんとCDは2023年春M3にて完売いたしました。

今回YOSAGYOは1周年を迎え、次の新たな試みとしてボーカルオーディションを開催します。
Project YOSAGYO ONE オーディションという名の元に私たちと一緒に楽曲制作してくださるボーカリストを募集します。

Project YOSAGYO ONE オーディション

秋M3合わせでCD制作をします。ボーカルで参加してくださる方1名を募集します。

現状のメンバー:コンポーザーzunx2、ボーカルharayoとの活動になります。

男女とも可、録音環境が整っており、スムーズなデータのやり取りができる方。
該当者なしになる可能性もあります

採用された方は基本的には秋M3までの共同制作をお願いします。

その後も共同制作の意思がおありの方であればユニットに加入していただくことも検討いたします。

当ユニットは営利目的での活動ではないため、ギャラのお支払いはできません。CDの完成物はお渡しいたします。
ご理解の上お申し込みいただきますようお願いいたします。

オーディション申し込み方法


課題曲

・Bug
・Marigold

いずれかの課題楽曲の歌唱動画を、カラオケをDLと歌声をつけた状態で、

#YOSAGYO_ONEのタグをつけてtwitterに投稿してください。

両方でも構いません。歌唱キーは変更しても構いません。

データの再配布や転載はお避け下さい。

#YOSAGYO ONE をつけてツイートしてください。
  
期間は6/30までです。

結果は当選者に7月中にDMにてご連絡します。

おわりに

というわけでProject YOSAGYO ONEのオーディションのお知らせでした。

今までがYOSAGYO ZEROということで今期はYOSAGYO ONEということです。

ボーカルのharayoは継続してメンバーとして活動していきます。

そのため楽曲によってはツインボーカルの曲もあり得るということです。

たくさんのご応募をお待ちしております。というわけでではまた

最近忙しくて全然記事を更新できてませんでしたがその間にもちゃんとDTM活動をしてました。というわけでDTM活動報告をします。

福井の4ピースロックバンド。The AshRay『本音』でレコーディングエンジニアを担当しました

北陸でレコーディングエンジニアをしている僕の激推しバンドの一つです。

『まじでカッコいい』一言でそう思わせてくれるそんなバンドThe AshRayです。

今回音源制作した『本音』はPay Money To My Painを感じさせるようなラウドなバンドサウンドに日本語のリリックで一言、一言に奥深さを感じさせてくれます。

「誰に向けた本音を綴った曲なのだろうか?」そう考えるとこの曲の味わい深さが聴く度に強まっていきます。そして
MVがめちゃくちゃカッコいい

スモークを焚いた無機質な暗い空間でこの重厚なサウンドが鳴り響く!ライブハウスでもぜひ聴いてみたい!そう思わせてくれるMVになっています。
ぜひThe AshRayの『本音』を聴いてみてください!というわけではまた

今回はバンドの裏方マニピュレーターについてまとめておこうと思います。
縁の下の力持ち的な立ち位置でライブで同期音源を使う上でマニピュレーターは欠かせない存在です。
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この記事でマニピュレーターが何をしているのかを理解していただけると嬉しいです。

マニピュレーターとは

シンセサイザーや効果音など生演奏以外のサウンドをバンドサウンドに取り入れ、ライブではPCで同期音源として制御する役回りになります。
楽曲制作の時点からマニピュレーターが参加することもあり、その都度呼び方はアレンジャーと呼ばれることもありますがライブ、楽曲制作も含めてマニピュレーターがバンドに付き添っているケースが近年では増加しております。
わかりやすい呼び方としてマニピュレーターをDJとしてメンバーに入れているバンドもいます。
有名なバンドや音楽ユニットでは
  • SEKAI NO OWARI
  • MAN WITH A MISSION
  • FUNKY MONKEY BΛBY'S
などもマニピュレーターをDJとしています。

生演奏以外のサウンドをプログラミング

先ほど楽曲制作の時点からマニピュレーターが参加すると言っていました。

いわゆるプログラミング(打ち込み)をします。

わかりやすいモノとしては
  • シンセサイザー
  • 効果音
などですがそれ以外にもバンドメンバーに担当楽器がいない楽器をプログラミングで入れたりします。

鍵盤奏者がいないバンドにピアノを追加したり、バイオリンを入れるなどマニピュレーターはバンドサウンドに無限の可能性を与える存在なのです。

↑私がバンドサウンドにプラグラミングでシンセサイザーを入れて解説している動画です。

ライブでは第二のPA


↑Youtuberのひきチャレさんがドラマーとして参加しているバンドに私がマニピュレーターとして行った動画です。

リハーサルから本番まで実際にPCで同期音源を制御しております。

ライブではマニピュレーターは第二のPAと私は考えています。

リハーサルももちろんマニピュレーターは参加して、全体のサウンドと同期音源を調整し、最適なアンサンブルを構築します。

リハーサルでは最適な音量バランスを構築するために会場とバンドサウンドの特徴を把握。臨機応変に音量を調節してベストサウンドにします。

ライブの総司令官的役割

マニピュレーターはライブでは総司令官的役割と考えています。
シーケンス(同期音源)をライブの進行に合わせて制御していきます。
  • ライブの進行に合わせて同期音源を再生、停止
  • 同期音源とクリックがズレた際に合わせるor停止
  • MC中にBGMまたは効果音を再生
  • 同期音源の音量を管理
主にこれらがライブでのマニピュレーターの役割です。別名でDJと言われる理由もなんとなくおわかりでしょう。
マニピュレーターはライブに合わせた最適なシーケンスの再生を行うことが仕事です。
シーケンスプログラムはライブに合わせて作り込んでおいてなるべく事故のないようにできます。

↑Steinberg公式から配信されているCubaseを使ったライブシーケンスプログラムの作り方
Cubaseを使ってシーケンスプログラムを作る場合は
  • マーカートラック
  • アレンジャートラック
を上手く使いこなすことでより精度の高いシーケンスプログラムになります。

↑バンドに同期音源を導入する方法を解説した記事です。

おわりに

僕なりにマニピュレーターの役割をこの記事でまとめてみました。
わかりやすく言えばマニピュレーターはアルティメットバンド裏方と考えています。
  • コンポーザー
  • レコーディングエンジニア
  • マニピュレーター
  • ローディー
などの役割までDTMを通してできるようになると唯一無二のハイスペック音楽マンになれます。
このようにDTMはライブでも出番が出てくることがあるのでデスクの前だけでなく外の世界に飛び出してみてください。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは
今年に入ってから色々と音源制作について考えることがありました。
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僕の例としてはわかりやすいものは1年でフルアルバムを全て自主制作しました。

さらには全てデータのやり取りのみで完成しております。

他には海外のプロギタリストとデータのやり取りだけで音源制作も経験させていただきました。

今回は現代アーティストの音源制作方法について記事でまとめておきます。

昔と現代の音源制作について

まず昔と現代の音源制作方法の何が違うのかわかりやすいポイントを述べておきます
  • 昔はレコーディングスタジオじゃないと音源制作はできなかった
  • 現代は宅録でも十分なクオリティの音源制作が可能
簡単に言えば今は自宅の部屋をレコーディングスタジオとして各々が持つことが可能な時代になった
ということです。時代と共に音源制作の方法も選択肢が広がっています。

宅録で十分なクオリティの音源を作ることは可能

現代では宅録で十分なクオリティの音源を作ることは可能だと実体験から考えています。

冒頭でも述べていますが2022年から2023年にかけてYOSAGYOという音楽ユニットを始めましたが1年で11曲入りのフルアルバムを自主制作にて行いました。

↑Fall Into The Night/YOSAGYOのXFD
クオリティとしては十分な手応えを感じております。

曲は私が金沢で作っており、Voは関東に住んでいます。

遠隔での音源制作ですが各々の宅録環境でREC、MIXをしてデータのやり取りのみで完成しております。
これはわかりやすい音源制作の成功事例と感じております。

他の事例としては音楽Youtubeチャンネルの縁JOYさんのギターインストも私の宅録環境で行いました。

KAGEROUという曲ではギターソロでStu Marshallさんという海外のプロギタリストの方にも参加していただきました。

Stu Marshallさんの宅録環境からデータを送っていただき、MIXしております。

さらにもう一つの事例を紹介させてください。

こちらは2021年に制作した曲ですが全て各メンバーの宅録環境でRECをしております。
  • ボーカル
  • ギター
  • リードギター
  • ベース
  • ピアノ
の5人のメンバーで制作しております。

データが私の元に送られてきたものをMIXして音源制作しております。

このようにクオリティに手応えを感じられる音源は宅録の自主制作でも可能だということがおわかりいただけると嬉しいです。

宅録環境導入のハードルは低い

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 12 通常版 DAWソフトウェア
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 12 通常版 DAWソフトウェア
これまで何度も宅録のススメを当ブログで書いてきておりますので細かいことは割愛します。

とにかく現代は宅録環境のハードルはめちゃくちゃ低いです。

一昔前までは最上位DAWソフトやプラグインは10~30万クラスが普通だったりしましたが今では凄まじい割引率でセールが行われるようになっております。

わかりやすい例で言えば○aves。90%OFFでセールが行われていたりします。

DAWソフトはアカデミック版(学生や教職員用のバージョン)も出ているため、学生でも手が出る価格帯で販売されていたりします。

第一線で活躍するプロの作曲家やスタジオで使用されているDAWソフトが一般的な作曲でも使用できるようになっているだけでも十分にハードルが低いと考えています。

さらには普段ギタリストたちが使用しているギタープロセッサーは宅録で使用する上で十分なアンプシミュレーターとしても機能するのでそもそも使用している機材が宅録向けだったりするのです。
Kemper Profiling Amplifier
Kemper Profiling Amplifier
数万円のコストを支払うだけで十分な宅録環境が揃うと考えるとハードルが低いと感じられるはずです。

音源制作のコストを大幅に下げることが可能

宅録環境で音源を自主制作することの最大のメリットは
  • 音源制作のコストを大幅に下げられること
だと考えております。
今までレコーディングスタジオでの音源制作で発生していたコストは
  • スタジオ代
  • エンジニアのREC人件費
  • MIX
  • マスタリング
これらがコストとして発生していました。1曲あたりでの相場は3万~5万辺りが少なく見積もった値段になります。実際はもっと高額な費用になっていきます。ここでポイントなのが1曲辺りです。
これがフルアルバムの制作になった場合は察しが早い人はお気づきかと思いますが音源制作のコストが20~30万ほどになっていきます。

これが宅録で音源制作をした場合は大幅にコストを抑えらることになるのでアーティストも音源制作費用で頭を悩ませることが従来よりも減るのです。

実際に僕も今回11曲入りのフルアルバムを制作し、CDを販売してみましたが原価から考えても十分な利益が出ました。

音源制作費用に対して十分な利益が見込める算段を立てた上で音楽活動ができれば金銭的な問題で音楽活動を辞める理由にはなりづらいということです。

音楽サブスクの収益率と音源制作費用についての問題

ここで音楽サブスクと音源制作費用についての僕が懸念している問題点を説明します。
結論から言えば
  • 音楽サブスクの収益率と音源制作費用のバランスが悪すぎる
ということです。
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サブスクサービスの現状として代表的なサービス三社の1再生辺りの収益は
  • Apple Music:0.81円
  • Amazon Prime Music:0.38円
  • Spotify:0.27円
音楽サブスクサービスは1再生で1円にもなっていないのが現状です。
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このサブスクの収益率に対して従来通りレコーディングスタジオで音源制作をしていった場合にCDが売れにくくなった今、アーティストは大赤字を引き起こし続ける可能性があるのでは?ということです。

この対策として僕が考えるのは
  • 宅録で音源制作費用を大幅に抑える
  • CDを物販で販売するならば小ロットで在庫&販売
  • 音源制作費用を抑えた分のコストはTシャツ、ステッカーなどの物販へ回す
などです。これは他にも対策は考えると色々出てきそうです。つまりは

大衆が音楽を聴く方法がCDから音楽サブスクへ時代は変わってきているのに対してアーティスト側も音源制作の方法を変える必要があるのです。

音楽活動は赤字を当たり前にするのではなく、まずはプラスマイナスゼロを目標にするだけでも音楽活動の継続がしやすくなると僕は考えています。

音源制作例:宅録全員完備でデータのやり取りスタイル

まず一つ目は
  • ボーカル(宅録環境あり)
  • ギター(宅録環境あり)
  • リードギター(宅録環境あり)
  • ベース(宅録環境あり)
メンバーの各々が宅録環境を持っていて全てデータのやり取りのみで完結するスタイルです。
この場合は全て遠隔で制作を進めるのでメンバーとは一切会うことはありません。
メンバーと予定を合わせる手間もなく、各々が空いた時間に好きなタイミングで宅録をします。
僕がこれが一番気分的にも楽だったので今でもこのスタイルが好きです。

音源制作例:メンバーの宅録環境を共有するスタイル

二つ目は
メンバーの宅録環境を共有するスタイルです。
  • ボーカル(宅録環境なし)
  • ギター(宅録環境あり)
  • リードギター(宅録環境なし)
  • ベース(宅録環境なし)
このように誰か1人だけが宅録ができればその環境を共有するスタイルです。
この場合はメンバーと予定を合わせる必要があります。それが故に時間も決められた時間内で録り切る必要があるので事前に演奏の打ち合わせや練習を入念にしておく必要があります。
メリットとしてはディレクションをリアルタイムでできるのでその場でメンバーに演奏や歌い方の要望を伝えることができます。

↑わかりやすい例としてはHEY-SMITHの猪狩さんの自宅でRECをされている動画です。

おわりに

今回この記事では現代の音源制作方法とコストというテーマで書いてみました。

「大衆が音楽を聴く方法が変わってきているのだから作る側も何かしらの変化が起きるだろう」

とずっと何年も前から思っていましたがここ近年で急速にその変化が起きていると感じております。
  • 特にインディーズアーティストは音楽活動を高いコストが発生する趣味
で終わらせるのは本当にもったいないことだと感じております。

  • これからの時代はアーティストは音楽制作も発信ももっと手軽になっていく時代

だと僕が考えています。

なのでこれからも未来を先取りした発信をしていきたいと思います。

というわけで今日はこの辺で!ではまた

これまで歌ってみたのMIXについていくつかの記事を書いてきました。
そこで改めて歌ってみたのMIXのワークフローをまとめておこうと思います。
どのようにしてMIXが行われていくのかを初心者の方にわかりやすくまとめられれば良いかなと思います。
DTMのコピー
この記事ではあくまでもMIXの流れを解説するものになるので細かい内容は専門的な記事や動画を記事中に引用しておりますので目を通してください。

1.カラオケとボーカルの音量調整


何もMIXがされていない状態はオケが声よりも大きい状態がほとんどです。
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この状態は単純に歌が聴こえにくいです。なのでオケと声の音量バランスを最適なものにします。
音量のバランスは声がオケよりも大きい状態にしましょう

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

2.手コンプでダイナミクスを調整


歌声の音量には小さい部分もあれば大きい部分もあります。

それをダイナミクスと言いますがダイナミクスを調整することで聴きやすい歌声になります。

ダイナミクスの調整にはコンプレッサーを使いますがその前に手コンプといった方法で事前にダイナミクスを調整します。

大きい部分と小さい部分でオーディオデータを一度切って分離させます。そして小さい部分を持ち上げてやります。

こうすることで自然なダイナミクスの調整が可能になります。ぜひ試してみてください。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

3.コンプレッサーでダイナミクスを調整


僕がボーカルに使うコンプレッサーの目的はコンプレッサー一発だけでダイナミクスを埋めるというよりも

手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整えてから仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使っています。

要はコンプレッサーをボーカルに使う前に下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションを使ってからコンプレッサーを使用します。
これらをまとめると
  1. 下準備として手コンプ、ボリュームオートメーションでダイナミクスを整える
  2. 仕上げとしてコンプレッサーでダイナミクスを平すイメージで使う
このようなイメージでコンプレッサーを使います。

コンプレッサーは使い方を間違えると音質が劣化するだけのエフェクトになってしまいますので注意しましょう。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

4.EQで音質の調整



EQを使って余計な帯域を削ってボーカルがオケに対して聴きやすい状態にします。
  • 僕は基本削る使い方でEQを使います
  1. Qを狭めて極端にブーストした状態でEQを動かすことで明らかにうるさくなった帯域を削る方法
  2. 波形が大きい部分に注目してうるさい帯域を削る方法
  3. ダイナミックEQを使ってより正確に不要な帯域と音量に注目して削る
主にこの3つの方法で使用しています。
たまに高帯域をフィルターでハイカットする場合もありますがこれはいきなり初心者の方がやるものではないので気をつけてください。
そして基本僕はローカットはしません。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

5.ディエッサーで歯擦音を抑制


ディエッサーで不要な歯擦音を削ります。ディエッサーとは
  • 歯擦音がうるさく感じられた時にだけ歯擦音の音量を下げることが可能なエフェクト
だと考えてください。
  • 人間は発音するときに日本語の場合主にさ行が歯擦音に辺ります。
なのでディエッサーを使用する際にはさ行が多い部分をループ再生しながら歯擦音の抑制をしていきます。
歯擦音が大きい場合は全体で聴いたときに耳障りな音になってしまうことがあるのでその現象を防ぐためにディエッサーを使用しましょう。

上手に使うコツは
  • ディエッサーが歯擦音に対して薄っすらかかるぐらいを意識すること
これを意識して使ってみてください。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

6.リバーブで空間を演出する


カラオケで言われているエコーはDTMの場合はリバーブと言います。

残響や部屋鳴りをボーカルに加える場合にMIXで使用されます。

リバーブをMIXでボーカルに使うことで得られる効果は以下になります。
  • 立体感
  • 奥行き
  • 臨場感
これらをボーカルに与えることができます。

このようにリバーブで空間を演出することでボーカルがよりリアルさや臨場感のある歌ってみたになるので必ずリバーブを使用しましょう。

リバーブにはプリセットで様々な種類がありますが主にルーム系とホール系の二つを私は使います。
  • ルーム系は部屋全体が狭いので浮遊感弱めのリバーブ
  • ホール系は部屋全体が広いので浮遊感強めのリバーブ
このようにして使い分けていますので参考になると嬉しいです。


↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

7.ピッチ補正


ピッチ補正でズレてしまったピッチを補正します。

ここで大事なのがあくまでもピッチを補正する用途ですので
あまりにもピッチが外れている箇所が多いボーカルデータはピッチ補正に頼るよりも録り直した方が賢明な判断になります。

CubaseのVariAudioを使ったピッチ補正の方法になりますが主にこれらを意識します。
  1. ガイドメロディーのMIDIを用意する
  2. 主旋律に対してガイドメロディーをMIDIリファレンスとして使用する⇦正解のピッチを表示しながらピッチ補正をすることで作業効率が上がるため
  3. 外れているピッチを正確なピッチへ補正⇦外れても半音まで補正で綺麗に治る
  4. 揺れているピッチを平坦化して整える
  5. セグメントを分割して細かく平坦化や補正を加える
  6. しゃくりに対してはあくまでもボーカルの歌い方や良さを尊重した上で慎重に行う
これを意識しながら私はピッチ補正をしております。


↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

8.タイミング補正


タイミング補正で主旋律の走りやモタりを補正します。
  1. 主旋律のタイミングを補正
  2. ハモリのタイミングを主旋律に調整
この順番でタイミング補正を行っています。
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どちらも大事な工程なので手を抜くことはできませんが特にハモリのタイミング補正はやらなかった場合とやった場合ではクオリティに大きな差が生まれます。

そのため根気強くやる作業になります。

↑詳しくはこちらの記事でも解説しておりますのでぜひ目を通してください。

ノイズ除去について

ノイズ除去についても触れておきます。歌ってみたで発生するあるあるなノイズはこれらです。
  • ホワイトノイズ
  • ポップノイズ
  • クリッピングノイズ
主にこの3つです。
歌ってみた初心者の人から送られてくるオーディオデータは大体これら3つのノイズが入っているものだと考えておくと気持ちの整理がつきます。

より細かく言えば他にもこのようなノイズがあります。
  • プチノイズ
  • 壁からの反射音
  • ハウリング
このようなノイズがあります。
基本的にはボーカルの録り音にノイズはないに越したことはありませんがそれでも混入してしまうノイズが
  • ホワイトノイズ
  • ポップノイズ
  • クリッピングノイズ
だったりします。

「どう頑張ってもノイズが入ってしまった」こればっかりは仕方がないのでノイズ除去する必要があります。

ノイズ除去方法としては
  • 無音部分の除去
  • ノイズ部分のトリミング
  • フェードイン、アウト、クロスフェード
この3つの方法を使ってノイズを除去します。

ですがれでも消えないノイズの場合にはノイズ除去プラグインを使用した方法になります。
ああ
  • iZotope:RXシリーズ
  • Waves:Clarity Vx
  • Accusonus:ERA 5シリーズ
使いやすくて簡単にノイズ除去が行えるのがこの3つのプラグインになるので参考にしてみてください。
ちなみにノイズ除去はすればするほどに音質劣化が起きるものだと念頭に置いておきましょう。

おわりに

ノイズ除去も入れると主に9つの工程になります。
最初は苦戦すると思いますが慣れてくると流れで作業ができるようになります。
ちなみにどの工程もやり過ぎは良くありません。
  • コンプ
  • EQ
  • ピッチ補正
特にこれらに関してはやりすぎると歌の良さや音質劣化が起きてしまいますので適度にすることを心がけましょう。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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