zunx2の暇つぶしDTMブログVer

DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

管理人のDTMユニット:YOSAGYO 1st Full Album『Fall Into The Night』4/30リリース
赤 冒険者 ハイキング 旅行雑誌 (1)

MIXの依頼やレッスンに関してはTwitterのDMへお願いします!

お疲れ様です。
マスタリングとかでよく耳に迫力や広がりを出すためには
MS処理をしましょうっていうのがよくありますが
そもそもMSってなんなんだよっていうところを説明します
正直なところ僕もだいぶ突っ込んだところまではエンジニアでも無いのでわからないところもあります
恐縮ですがわかる範囲内でいきます
※ガンダムで出てくるモビルスーツではありません

2mixで広がりのあるステレオ空間を作る前提

これは前提の話になってきます。
2mixでだいぶ手応えきたわ!
あとはどう頑張ってもLR処理だけでは出せない広がりを出したいという場合にMS処理を考えるといった感じです
むしろ2mixで広がりが無い場合はMS処理でなんとかしようと考えるのでは無く各楽器のパンニングから考え直す必要があると私は考えます

LOW
基本的には低域から高域にかけてV字になるように音を配置していくイメージになります
音の特性として低域になればなるほど指向性を失っていく
人間の耳は低域に対して方向を感じにくいという傾向があります
その逆の高域は指向性が強くなるので左右にPANを振ることで広がりや空間を作ることができると言われています
実際にギターは
リードギター、バッキングギターをLRで全開に振ったり
ドラムのキックやベースは低域なので真ん中に配置する
ボーカルは低域とは言い難いが単純に真ん中にいないと聞きにくいので真ん中に配置する

LR方式とMS方式

基本は2mix、マスタリングはLR方式で行います
LR2
MS方式はLR信号から「Mid(L+R)」と「Side(L-R、L+Rの逆相)に分離させます
何のことなのかさっぱりですが
音を真ん中(Mid)と横(Side)で考えるということです
LR
Midになる部分は主に中央に定位する楽器やボーカルになります
(バスドラ、スネア、ベース、ボーカル等)
Sideはその周囲の音といった考え方になります
(ギター、ストリングス、キーボード、ドラムの金物、タム、リバーブ音等)
なのでLR方式とはまた違った音像のコントロールができるわけです
MIDの部分が埋まっていてもSide成分が空いていたりするので
Sideをうまく上げることができれば広がりが出る
ので音圧も上がります

単純にSide成分を上げて広がりを出せばそれで良いというわけでもない

Sideの音を上げると広がりが出ます
ですが「よっしゃ!広がり出るわ!Sideの音上げまくったろ!」
ってやると
2mixでせっかくいい感じにバランスが取れていたものが
そのバランス感を失ってしまうことも有り得ます
また音が不自然になり位相が狂ってしまったりという現象も起きます
音圧は上げれば確かに音量感は出ますが全体的にのっぺりしてきますのでそのバランスの取り方が難しいです
なので単純にSideの音量を上げればいいというわけではないのです

終わりに

MS処理はかなり細かい部分の調整なので細かい部分に気づくことができるヘッドホンがあった方が良いです
正直MS処理ほど何が正解なのかわからない沼にハマりやすいものだと思っています
私も実際に未だにうまくできないことがあります
まずは2mixでうまいこと奥域や広がりを作ることを大事に考えています
というわけでMS処理でした

昨日何気なく朝、目が覚めていつも通りツイッターを見たんですが
そこに岡崎体育さんの新曲として公開された
「感情のピクセル」MVが私の目に飛び込んできた
岡崎体育さんは私も使っているDTMソフトのCubaseを使っていることで有名でSteinbergのHPにもインタビューで掲載されている
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 9
Sreingberg 公式HPでの岡崎体育さんのインタビュー記事
以前から楽曲は何曲か聴かせていただいて
その楽曲の完成度の高さに刺激をいただいていました

メジャーレーベルに入ってからの1st.Albumの楽曲も
Cubase付属のインストュルメントやエフェクトを使用している
ものが多くあるようです
そして今回の岡崎体育さんの楽曲は特に私に衝撃が走った

感情のピクセル

まず初めにMVを見ていただきたい

今までのイメージを一気に吹き飛ばすような
まさにJ-ROCKな激しいバンドサウンドの楽曲になっている
ツイッターによる本人の発言から半年かけてこの楽曲とMVを作られたようです
そのクオリティは爆音を推奨したくなるくらいの心地が良いパワーのある質感になっている
努力の賜物とはこのことだと感じました

メロディーラインが絶妙に日本語歌詞にマッチしている

私がこの楽曲を聴いて特にすごいなと思ったのが
メロディーラインが絶妙に日本歌詞にマッチしているということだった
本来このようなメロディーラインは英語歌詞でいった方が字数だったり語呂や韻の踏み方などを考えると合っている

激しいバンドサウンドでJ-Rockとして有名なColdrainのメロディーラインはほぼ英語歌詞で作られている
そのラウド系のバンドサウンドのメロディーラインは英語が適しているという私のイメージをを一気に吹き飛ばしました
感情のピクセルは所々英語歌詞は入っているものの
1:52の「怖っ」2:00の「なんて?」
サビ最後の「ワニさんも仲間に入れてあげて」
は日本語歌詞特有の滑らかにいきにくい流れを綺麗に聴きやすくしている

ドラムのリズムパターンやフィルインが破壊力抜群

聴いてスカッとするようなかっこいいドラムになっている
SlipknotのJoeyやX JAPANのYOSHIKIを思わせるかのようなまさにパワー系ドラムだ

タムの使い方だったりバスドラのダブルをうまく使ったフィルインは普通にDTMだけをやっていては考えがつかない
ある程度のバンド経験やドラマーとして経験から生まれるでだろうパワー系ドラマー特有のテクニックがたくさん盛り込まれている
DTMをやっている人もプレイヤーも勉強になるドラムパターンだと言えると思います
岡崎体育さんのドラムパターンの引き出しの多さに驚きました

ギターのリフはラウドシーンのリスペクトを感じさせる

岡崎体育さんはバンド経験はあるとのことですが感情のピクセルのギターリフはライブハウスでツアーバンドをしてきたのか?とも感じさせるくらいのラウド系のリフになっている
特にイントロのオクターブ奏法や
Aメロのハモリを入れた刻みのリフはメタルやポストハードコアなどの楽曲で取り入れられたりしている

私が普段聴いている海外のポストハードコアバンド:blessthefallを感じさせるかのような力強いリフだ
感情のピクセルの重たさを感じさせる重厚なギターリフはこういった海外のラウドシーンを岡崎体育さんはリスペクトしているのかもしれない

MVの哀愁さはワニの悲しみが伝わってくる

ポストハードコアやポストロックは哀愁さが伝わってくるMVや歌詞がよくある

感情のピクセルのMVもその哀愁さが前面に出ている
可愛らしい動物の着ぐるみが出てくるが終盤のワニが金網にしがみ付いて葛藤しているシーンは哀愁を感じさせる
MVにもそういった細かい部分までリスペクトと自分の色を出しているのかもしれない

終わりに

最近のサウンドで特に衝撃が私の中に走りリスペクトを込めてこれは記事にしたい!と思い今回書きました
単にかっこいい曲では無く岡崎体育さんの面白さが前面に出ている楽曲だと感じました
これからも岡崎体育さんのサウンドを楽しませていただきたいです
そして私もこの刺激を今後の楽曲制作に繋げていきたいと思います
というわけで感情のピクセルでした!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

おはようございます。
最近やたらMIXやらマスタリングやらの考察&実験をしています
よく音圧の話なんかでRMSという言葉を聞いたことがあると思います
goriPAKU7978_TP_V
そもそもRMSって何のこと?っていうのを
自分の情報の整理の為にも記事にしておきます
続きを読む

ドラムの打ち込み方がわからんから教えてくれ!っていうのがちょくちょくあるので初心者向けドラム打ち込み講座やります。
21
私の使用しているDAWのCubaseで説明していきます。超アナログ人間だった私流のやり方でいきます(DTMやり始めの頃はタスクマネージャーすら開けなかったww)必ずドラムロールで打ち込んで行ってください。ピアノロールよりドラムロールの方がわかりやすいです

リズムの基本は8ビート

絶対に誰でも聴いたことがあるリズムパターンです。ドッタンドドタンってやつです

これをまずは打ち込めるようにします。
そして打ち込む時は口ずさみながら打ち込んだほうがいいです。ドラムの人とかはリズムパターンを口ずさんでることが結構あるんです
  • ドッがバスドラ
  • タンがスネア
  • シャーンがシンバル
初心者の方はリズムに対してどの位置に何の楽器が入るのかわからないというのが一番大きい不安要素だと思います。これでどの位置に何の楽器が入るのかイメージが鮮明になります。

リズムには表と裏がある

ドッタンのドッを入れます。そしてリズムには表と裏というのがあります。
30
画像のようにドラムロールに太い線があるはずなのでそこにまずはバスドラとハイハットを入れます
これがドッになりますそしてこの太い線こそが表になります。8ビートは基本的にバスドラが表になります
29
そしてハイハットを4つだったのを8個にします。ハイハットが1小節に8つ入るから8ビートって覚えておきましょう

スネアを入れる

ドッタンのタンを入れます
06
この状態でキーボードのスペースを押して再生すると。ドッタンドッタンになります。8ビートを打ち込むというゴールが目の前まできているのがわかると思います。あとはドッタンドドタンのドドを打ち込むだけです

バスドラを2連打させる

あとはドッタンドドタンのドドを打ち込むだけです。ドッタンの「ドッ」の「ッ」の部分にドを入れるということです。要はバスドラ2連打しているということですね
58
これで再生すると綺麗にドッタンドドタンになるはずです。だいぶ初歩的になるべくわかりやすく説明したつもりですがとりあえずは口に出して打ち込むというのをやってみてください
すると感覚的にどこに何を打ち込めばいいのかイメージがつきやすいと思います。

ドラム打ち込みは足し算引き算が大事

8ビートが打ち込めるようになったらこれだけでは物足りないので。バスドラだったりスネアを増やしたり減らしたりしてみます。この増やしたり減らしたりというのを。ドラム打ち込みの足し算引き算と私は言っています。では8ビートのバスドラを全部2連打にしてみます
55
勘の早い人はこの時点でドドタンドドタンになるのがわかると思います。

この足し算引き算で私はドラムパターンを模索して今に辿り着きましたw
基本的にリズムパターンはこれをひたすら繰り返して量をこなしてきただけです。では私がよく使うお気に入りのリズムパターンを紹介します。ドッタンドドタッドッドタンドドタンってやつです
口ずさみながら打ち込むと意外と簡単です。
05

このリズムパターンは勢いが出るのとノリがいいので。ロック系にはぜひオススメします。

フィルインはとりあえずスネア連打

フィルインは最初は本当にこれに尽きます。とりあえずスネアを連打させましょう
01
これで飽きたなーと思ったらタムを回してみたり
52
それから足し算引き算で色々置き換えて。考えていけば自分のオリジナリフィルインができたりします

おわりに

とりあえずざっとこんな感じです。最初の8ビートの下りはだいぶ初歩的な感じでしたが
口ずさみながらというのは今でもよくやります。そしてやはり足し算引き算が本当大事です
これをやり続ければドラムの打ち込みは自ずと勝手に幅が広がるんじゃないかなぁと思います
というわけで今日はこの辺で!。また今度ドラムの打ち込み記事を作ろうと考えています!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

おはようございます。カレンダー通りの出勤ですw
先週、私が編曲、REC、MIX、マスタリングした楽曲が
ニコニコ動画にて作曲者のももんちゅさん(@3tailsuki)から投稿となりました

実は3、4ヶ月前から楽曲の制作の話になっていたのですが私のwindows PCが壊れたことによりだいぶ押してしまいましたorz

プロジェクデータでのやり取りで作業を進めた

12
二人ともCubaseユーザーのためプロジェクトデータでやり取りを行っていきました
まずは曲の骨組みをももんちゅさんが作り、
そのプロジェクトデータをフォルダごと私に送って作業をしました
二人とも使っているドラム音源やベース音源などのサンプリング音源は違うので
プロジェクトデータを送る場合は
オーディオデータに書き出したり別の音源で代用して音を鳴らします
また一度2mixをwavで書き出してこちらで使っている音源ではどうなるのかを相手に伝えます
34

編曲を始める前にどういう曲なのか把握する

私はとりあえずプロジェクトデータをもらいすぐ編曲を始めていきましたが
すぐに息詰まってしまった。うまくまとまらないorz
こういった場合まずは骨組み(ワンコーラス)をしっかり聴き込み
曲全体を見渡すことが大事だと考えました
・キー
・コード進行
・メロディの流れ
・リズムパターン
・拍子
・雰囲気

これらをまず最初にしっかりと把握、そして聞き込んで自分でどういうアレンジにしたいのかを明確にする必要がありました

アレンジによっては作曲者に曲をもう一度考えてもらうことも必要

PAK57_kangaeruookawashi_TP_V
どういう楽曲なのかを把握していくとメロディラインだったりこの拍子変更は本当に必要なのか?という添削をかけることもあった
これは編曲者側で変えることもあるがあくまでも原曲を重視するかつ双方の良さを出していく為に必要なことだと私は考えました
私が特に大事に考えているリスナー向けに聴きやすさを出す為に必要なことでした

次の日に曲を聴くということを何度も行った

N112_headphonedeongakudansei_TP_V
編曲をしている最中はどうしても主観で楽曲を見てしまうため第三者視点のジャッジが難しくなってしまいます
これはバンドで楽曲を作る際も同様でスタジオ内でメンバーと編曲をした場合もその場では良い曲になった!と思っても
次の日にスタジオでいざ合わせてみると
「あれ?不自然なところがあるなぁ」と思うことがありました
こういった経験がバンドをしていた時も
DTMに主流に変えた時もよくあったので
次の日に編曲したものを聴くようにしました
時間が空くことで楽曲を第三者として聴けると私は考えているので
違和感のあるところはすぐに修正をしました

曲作りの勉強になることがたくさんあった

PAK69_penwomotunotedesu20140312_TP_V
作曲者のメロディラインの使い方やコード進行で私の中で勉強になることがたくさんありました
・メロディラインを活かす為のリズムパターン
・音色選び
・展開の構成
・MIX、マスタリング

など他にもたくさんありました
普段から色々な音源を聴くことを心がけていますが
1つの作品を共に作るというのはまた違った見え方があるので
単に消化するだけではなく自分の今後の楽曲制作に活かせることがたくさんありました

共作することをおすすめする

自分の楽曲の幅を広げたいと考えるならば共作をおすすめします
作曲者の色と自分の色を上手くバランスを取りながらブレンドするのは普段味わうことのできない感覚なので勉強できることがたくさんあります
また達成感も一人で曲を作った時以上にあるので余裕がある時にぜひやってみていただきたい

終わりに

今回ももんちゅさんと楽曲制作を共にやらせていただいて途中
私のPCが壊れるなどのハプニングがあったりしましたがなんとか形になって良かったです
楽曲にも色々と新しい試みだったり、新しい音源を使ってみたりで挑戦することもいくつかあり
自分の中で成果を感じられることができました
ほんと良い経験ができたと思います
というわけで今日はこの辺で!
ではまた

↑このページのトップヘ