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こんにちは。

めちゃくちゃ久しぶりにブログを書こうと思いました。

何かしら自分にしか書けないような情報を提供したいという思いはあるものの

全く記事を書くことができていなかったもんで…。

重い腰を上げて今日はリハビリと近況報告をこの記事でしようと思います。

それではいってみよう

2026年に入ってから毎日働きまくっている

久しぶりにキーボードをぱちぱちを叩いているのですが…やばい笑

目次のHTMLすら危うかった…。

それぐらいPCをあまり触れていない状況でひたすら毎日働いています。

私のXアカウントを知っている方はご存知だと思いますが音楽とは別の事業として

飲食業をしております。

キッチンカーと店舗の経営をしており、2026年に入ってから店舗をOPENしました。

なんで飲食やねん?って感じる方もいるでしょう?

かれこれ5年くらい前に回ってきたキッチンカーのフランチャイズ的な話をノリで二つ返事でやってみることにした結果

「うほwwキッチンカーをスタートして1ヶ月で音楽の何倍も稼いでしまったぞw」
となりました。

そう、飲食って人間の3大欲求だから音楽よりもめちゃくちゃ需要があるんです。

逆にこの時に私が感じてしまったのは

音楽ってマネタイズまで時間かかりすぎ!そしてハードル高っ!!

ということでした。

これがまだ飲食を始めて1ヶ月は全然泣かず飛ばすだった!みたいな話ならまだしも

何倍もの差が開いて稼いでしまったっていうのはそう思わざる負えないでしょう…。

そこから去年、キッチンカーをフランチャイズから完全独立して、今年店舗OPEN。

…うん。どう考えても忙しい要素しかないわな。

2026年に入ってから石川県のキッチンカーはさらに20台増台したようで…。

ほんまに出店先のまさに椅子取りゲーム

どこもかしこもキッチンカーだらけなもんで
「こりゃ〜例年通りにしてても、うちも危ういぞ」ということで毎日のようにメニューを考えたり、出店先を探したりなんだり、

個人事業とはサバイバルそのものです。どんな手を使ってでも事業を継続しなければならない。

そんな思いで毎日色んな場所でキッチンカーで出店しております。

この記事を書いてる今もキッチンカーの中で書いています。

他の業種を知ることで広がる視野

逆に音楽事業だけで毎月30万以上稼ぐっていうのは難しいだろうなと改めて思っています。

こんな私でも今まで5、6回は1ヶ月で30万以上は音楽だけで稼いだことはある!

でもそれを毎月は厳しい!飲食ならそれぐらいは全然いける自信はあるんですがね…。

だからこそ音楽でマネタイズすることの難しさをひしひしと感じております。

そう、今思うのは音楽は稼ぎたいヤツがなれる職業ではない。選ばれたヤツが稼げる職業なのだと

そのためには自分のこだわりだったり、したいことばかりをお客さんに押し付けているだけでは選ばれる側の人間にはなれないんじゃないか?

商売とは需要に沿った提供物を必要な数で供給すること

私はこれが基本だといつも感じていますし、これがいわゆるプライドを捨てるということなのでしょう。

キッチンカーで売上を上げるために私が徹底していることがあります。それはプライドを捨てること。

結果を出すために自分の邪魔になるようなプライドなんてものただの足枷にしかならない場面の方が多いのだからどこかで思い切ることも必要なのだと思います。

今年の音楽活動はどうする?

そんな忙しい状態の私ですが音楽活動はどうしようか?これが脳裏によぎることがあります。

音楽家を名乗っている以上は何かしらしたいなぁとは思うのですよ。

一つ言えることはバンド活動はしばらくの間はできないだろうなぁってこと。

久しぶりに2年前ぐらいにバンドやろうぜ!ってことで主催イベントをやってみて思ったのですよ。

現代はバンド活動のハードルが高すぎ!ってこと。

・イベント主催!!箱代13万!!
・外注で音源制作するとアルバムで20万~40万!!
・音楽サブスク1再生、0.1円!!


商売をやっている今の自分だからわかるのですよ…。

この状況で今の若い子達はどうやって活動してるんだ?

はじめて主催したイベントではひたすら自分は手売りで70枚くらい売ったのだけれども

一つ強く思ったことがあるこれを毎回は無理だわ苦笑

やったとしても年1ぐらいの希少性にしないことには自分には無理

音源も物販も完全自主制作でやって原価計算やら損益分岐やら色々計算して万全な算段を立てて毎回挑む必要があるだろうなと感じる

マイナスサムゲームとわかっていながらやるにしてもハードルの高さが…。

そこで考えるわけですよ…。
・同人サークル
・ボカロP
・DJ
・ラッパー

とかの方が音楽活動の敷居はまだバンドに比べて低いんじゃねーの?ってことを

それこそプライドを捨てるとはこのことだ!

だから音楽活動をするとしたら一旦バンドという選択肢は難しいのが現状。

それに冒頭で書いた通り、普段から仕事も忙しいし、時間をメンバーと合わせるのも難しい。

いやぁー。大人になるとは自由になろうとも色々なしがらみがあるもんです。

せっかく家に宅録環境があるのだから音楽活動をしないなんてのはもったいない。

なので今年は何かしらの活動方法で音楽活動をしたいと思います。

最後に

久々に長々とブログを書きましたがやはり日々感じていることを文章にぶちまけるっていうのも良いモノですね。
私にしか発信できない情報っていうのも絶対にあると思いますから誰かしらの何かタメになれば良いと思います。
今年はちょこちょことブログを書いていこうと思います。
というわけで今日はこの辺で!ではまた。

Cubase15でWavesが認識されない問題が発生しましたので対処法をまとめておきます。

Cubase15でWavesが認識されない場合は過去にWavesを使用したプロジェクトを開いた瞬間に落ちます。

単にCubase15の安定性が悪いのか?とアップデートした時には思っていましたが原因がわかってよかったです。

同じような問題が発生した人に向けてまとめておきますので参考になれば幸いです。

それでは具体的な方法を解説します。

Cubase15でWavesが認識されない場合の対処法

1.Waves Centralを開く 2.Settingsを開く 3.Complete Waves cleanupを実行 4.Version Organizerを実行 5.Fix Permissions and ownershipを実行

手順としてはこんな感じです。

つまりは一度Wavesをアンインストールして再度インストールするってこと。

これでもう一度Cubaseを再起動すれば問題無く動くはずです。

簡単な手順なので落ち着いて対処すれば何の問題もありません。

参考になれば幸いです。

では今日はこの辺で!ではまた。

こんにちは。久しぶりにDTMブログを更新します。

めちゃくちゃ久しぶりなのですが理由としてはキッチンカー事業が忙しすぎてDTMレッスン以外はなかなかPCを触ることができていない状態です。

そんな中、久しぶりにDTMをしたのですがトラブルが発生。
「なんやねん!これ!?」と思ったのですがどうやらBFD3が悪さをしているらしい…。

ググっても全く情報が出てこなかった…。

今回これを解決しましたので記事にしておこうと思います。

BFD3.4→BFD3.5にアップデートしていないとDAWにALERT!のポップアップが出る

今回のこの
ALERT!
Error: Couldn't resolve Demo Web API interfaces
ポップアップなのですがBFD3.4→BFD3.5にアップデートしろ!という警告でした。

てかこういう記事をBFD3.0⇨BFD3.4の時にも書いたような気がするぞ…。

しかもこのポップアップの厄介なところがDAWでBFDを使用しているプロジェクトでは5秒間に1回ぐらいのペースで表示されます。

非常に鬱陶しい仕様でろくにDAWの操作ができないレベルでシンプルに邪魔。

なのでこのポップアップを表示させなくする解決方法は一つ。

  • BFD3.4→BFD3.5にアップデートすることによって解決します。
この方法で解決するのですが実はこの後に更なる問題が発生しました。

BFD3.4とBFD3.5に互換性がないっぽい

今まではBFD3.0⇨BFD3.4のようにアップデートをした場合でも違和感なく、今まで通りのプリセットやキット、ドラムマップなどがシームレスに使用可能でした。が!!

今回のケースでは僕の場合はBFD3.5にアップデートしたことによって今まで使っていた
  • プリセット
  • ドラムキット
  • ドラムマップ
これらが初期化されている状態でした。

「おいおいそんなことあるかよ!」と思いましたがどうやらBFD3.4とBFD3.5に互換性がないっぽい

なぜそんなめんどくさい仕様のアップデートにしたのか…。
スクリーンショット 2025-08-28 17.10.12
しかも今回からBFDを立ち上げるとこのような画面が出てロードする時間が生まれた。地味に長いし。

つまりはアップデートすると今までBFDを使っていたプロジェクトもプリセットやキットが初期化されるってこと。

そのため、BFDを使用したプロジェクトはもう一度音を作り直す作業が必要になる。

シンプルにすげー、めんどくさい。

BFD3.5で使えるCubase用のドラムマップを作った

これまでBFD3を使ってきた人ならわかっていると思いますが
BFD3のデフォルトドラムマップの使いにくさが半端じゃない
ってこと。

ちなみにBFDに予め用意されたGMマップもありますがぶっちゃけ使いにくい。

ユーザーを増やしたいならドラムマップの視認性とか使いやすさは考慮するべきだと思いますが文句ばかり言っていてもしょうがないので

自分はCubaseを使用しているのでBFD3.5で使えるCubase用のドラムマップを1から作りました。

「ワンチャン誰か作っている人いないかなー?」と思ってググりましたが誰も配布していなかった…。

https://drive.google.com/file/d/1BJc8i18R5jcJ-0mW4bxkX06zrn2APEFB/view?usp=sharing
↑グーグルドライブで共有しておきますのでCubase用のドラムマップを使いたい方はご自由にこちらからどうぞ。

おわりに

今回のBFDアップデート事件では僕以外にも苦しめられた人はいるのではないでしょうか?

今回の記事で少しでもBFDユーザーを助けることができたら幸いです。

今回のアップデートによってBFDが初期化されたことで改めてファクトリープリセットを使ってみましたがなぜデフォルトのプリセットはこんな使いにくい音なのか…。と改めて感じました。

とはいえ、そこから自分なりに1から再度音作りをしてみましたがちゃんと音を作り込めば音の良さは他のドラム音源よりも頭ひとつ抜けていることは確かです。これは間違いない。

しかし使いこなすまでが長いのとUIの見にくさや操作性の悪さは初心者にはオススメできないのも確かです。

実際に心が折れて断念してしまう人も自分の周りだけでも何人も見てきました。

つまりはBFD3.5は今まで通りドラム音源界のじゃじゃ馬であることも変わっていないということです。

「音はずば抜けて良い!しかし使いやすい音とは言っていない」

といった開発陣からのテーゼを今回も感じました。

というわけで今日はこの辺で!ではまた。

こんにちは。

今回は上手にボーカルレコーディングをするために必要なガイドメロディーについて記事を書こうと思います。
ひまり 音楽教室
なぜ今回この記事を書こうかと思ったのはたまにYoutubeの動画に"ガイドメロディーを使用することの必要性について”のコメントをいただくことがあったからです。

↑この動画を投稿してありがたいことにそのようなコメントをいただけた。

ボーカルRECに慣れているボーカルの方であれば必要ないと考える方もいるかもしれませんが初心者の方には僕は必要と考えているのでまとめておこうと思います。

レコーディングで最も大切なのはテイクの確認

STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR22C Recording Pack デスクマイクアームセット
STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR22C Recording Pack デスクマイクアームセット
私がエンジニアとしてレコーディングをかれこれ6年ほど。DTM講師としては4年ほどになりました。

その経験を踏まえた上でレコーディングで最も大切なのはテイクの確認だと考えております。

機材うんぬん音質やらそういうのは一旦ここでは触れずに純粋に良いテイクを取ることを重視して考えています。

そしてあくまでも最低限のピッチやタイミングも今回は録れることを前提に考えます。

その上で話を進めていきますがもう一つここで、逆にレコーディングが上手くいかない、もしくは音源制作が上手くいかない時にありがちなのが
「とりあえず一旦レコーディングして上手く録れない箇所はMIXでなんとかしよう」っていうやつ
です。

ほんとにこの考えがあると音源制作が失敗するケースが非常に多いです。

そういったことを避けるためにもレコーディング時はテイクごとに毎回確認して気になる箇所があればその都度撮り直しすることが大切になります。

つまりはMIXよりもRECに時間と手間をかけたほうが音源制作は上手くいきやすいと私は考えています。

RECで上手くいかない人は的のない的当てをやろうとしてないか?

RECで上手くいかないパターンは大きく分けて3つあると考えています。
  • RECに慣れていない
  • 事前練習が足りていない
  • ガイドメロディーを使用していない
大体この3つだと感じております。

上の二つをクリアしていても手応えのあるテイクが取れないという場合はガイドメロディーを使用していないというケースがあります。

何にでも言えることですが物事を上手く成功させていくためには明確な目標が必要になります。

これはボーカルレコーディングでも同じことでガイドメロディーを使用することで明確な目標や地図を使うようなイメージでRECできます。

ガイドメロディーがない状態をわかりやすく例えるならば
  • 目隠しをしてバットを振ってもヒットは打てない
  • 的のない的当てを始めても一生的には当たらない
このように考えるとイメージしやすいのではないでしょうか?

そのためまずは的を明確に作ることでようやくスタートラインに立てることになる。

だから初心者ほどガイドメロディーを用意してRECをしましょうという理由になります。

ガイドメロディーの作り方

では具体的にガイドメロディーの作り方を説明します。

自分のオリジナル曲の場合はメロディーラインをMIDI入力してシンセリード又はボーカロイドを鳴らしながら録る。

オリジナル曲の場合でよくあるのが「メロディーラインは自分で歌えるからDAWにはMIDIにする必要がない」と思っているケース。

僕もDTMを始めた当初はこの考えでいたのですが今だからこそ思うのは例えどれだけめんどくさかろうがメロディーラインは必ずMIDIにしておいた方が良いってこと

DTMの利点の一つとしてあるのが音楽を見える化できるってことその利点を使わないのは勿体無いのでなるべく自分の曲を可視化することを意識しましょう。

次に既存曲の場合、わかりやすい例えにすれば歌ってみたになります。 

今回はCubaseの機能を使って説明していきます。

既存曲の場合はSpectraLayers Oneを使ってオケとボーカルを分離させます。

  • SpectraLayers Oneのメニューバー⇨Layer⇨Unmix Vocals
を使用して、オケをミュート。残ったボーカルのみを書き出すことによってガイドボーカルが出来上がります。

↑実際の具体的なやり方はこちらの動画で解説しております。

おわりに

いかがでしたか?

具体的な方法も今回の記事は説明していますが半分は考え方も述べています。

この記事を振り返ってみて今回一番伝えたかったのはDTMの利点の一つは音楽の可視化であるということなのかもしれません。

そもそもは音楽は耳で感じて楽しむものではありますがそれに目で楽しむ要素も盛り込めるのがDTMでもあるということになります。

ならばその醍醐味をちゃんと使ってレコーディングをやっていきましょうという話です。

というわけで今日はこの辺で!ではまた

こんにちは。

今回は音楽の話ではなくてマネタイズについての記事になります。

とは言っても完全に音楽と関係がないか?っていうとそういうわけでもないのでぜひ目を通していただきたいです。

きっと役に立つ内容にしたいと考えています。

私は普段、DTM講師とは別にもう一つの仕事としてキッチンカーの経営をしております。

4年目になりますがその上で学んだことが色々ありますが今回は原価率の計算式を紹介します。

アーティスが物販やフードを販売する上で必ずこの考え方が必要になりますのでぜひ参考にしていただきたいです。
物販やフード販売で基本となる原価率の計算式と売価設定

モノを売って利益を生み出す仕組み

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まずモノを売って利益を生み出すことについてお話しします。

すごくシンプルな話で当たり前のことなのですが
  • 利益を生み出す=お金がプラスになる
これは誰でもわかると思います。

ではモノを売って利益を生み出すためには何が必要か?を考えてみましょう
  • 仕入れ→販売→利益
の流れが必要ということになります。

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つまりはモノを売るためにはゼロから生まれるわけではなくて必ず仕入れが発生するということです。

これらをさらに言い方を変えると
  • 仕入れ→原価
  • 販売→売上
  • 利益→粗利
という言葉になります。この3つの言葉は必ずモノを売るときに必要な言葉になります。

ちなみに粗利の計算式
  • 売上-原価=粗利
になります。粗利が導き出せないと何のために販売をしているのかわからくなってしまいますからね。

FLRコストと原価率のセオリー

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ではここまでモノを売って利益を生み出すとは何なのかを述べてきましたが

じゃあ利益が少しでも出ていれば「売価は極力安くしたほうが良いのか?売れやすいんでないか?」と考える人もいるでしょう。

答えとしては売価の設定は原価率から考える方が良いです。

要は売価をテキトーにするのは良くないよってことです。

じゃあなんで売価がテキトーではいけないか?というのを説明しますが

モノを売るときには必ずコストが発生します。

ではコストは具体的に何かを並べてみます。
  • 仕入れ
  • 人件費
  • 場所代
主にこの3つになります。この3つのコストをFLRコストと言います。

そしてFLRコストの比率適正値は
  • 仕入れ→20~40%
  • 人件費→20~36%
  • 場所代→10%
と言われています。

人件費を削るために一番簡単な方法はワンオペで回すことになりますがやってみるとわかりますがまぁきついです…。

つまりはモノを売るためには必ずコストが発生するのだからそのコストが売価よりも上回ってしまう場合にはマイナスになってしまい、粗利が発生しないということになります。

そしてコストは
  • 物販の場合は不良在庫
  • フードの場合はフードロス
というものがあり、原価率は20~40%にしていても適正な数量の販売ではなく、売れ残ってしまった場合には最終的にマイナスになることがあります。

そのために不良在庫やロスを考慮した上で粗利を考えるとなるべく原価は低めの方が利益を確保しやすくなるといことになります。

だから売価の設定はテキトーにしてはいけないということです。

原価率の計算式

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ではこれまであれやこれやと述べてきましたが肝心な原価率の計算式を説明します。

原価率の計算式は
  • 原価率(%)=(原価 ÷ 売上高) × 100
になります。
仮にTシャツを900円の原価と、売価を3000円に設定した場合は
  • 30%(原価率)=900円(原価)÷3000円(売価)×100
ということになります。

この原価率の計算式を基に売価の設定をしなければ在庫のコストやロスによるコストによって粗利が発生しない可能性が出てきてしまいます。

そのため売価設定時には必ず原価率を導き出しましょう。

ちなみにバンドの物販で原価率が良いものは
  • Tシャツ
  • チェキ
  • 音源のDL販売
です。

ちなみにCDとパーカーは原価率が全然良くありません。

僕の場合はぶっちゃけCDはもう作りたくなくて基本サブスクで配信するのみでいきたいくらいです。

特に自分の場合は音源制作費は全て自主制作なのでコストが発生していないのとCDを買う人が今の世の中的にめちゃくちゃ減っています。

もはやCDは音楽を聴くための手段ではなくてグッズという認識なのが世の中の流れなのだと思います。

だからバンドで収益を上げて利益を出すためには現代はTシャツとチェキを中心に売って音源は自主制作っていう方法が時代にはあっているのかなと考えています。

人によってはいくら音楽は趣味といえどもマイナスが大きすぎる趣味っていうのは歳を食うに連れて続けにくくなると思いますからね。

おわりに

ざっとこんな感じになります。

正直キッチンカーをやるまで僕もFLRコストとか原価率の適正値とか計算式とか全然知りませんでした。

それぐらい音楽を頑張っていてもなかなかビジネス的な視点っていうのはもてなかったりするんですよね。

今なら思いますが音楽が趣味だろうが人様にライブを見せてお金をもらったり、音源を売ったりするんだったらちゃんとビジネス的な視点っていうのは必要なのだと思います。

特にバンドなんてバンドメンバーも巻き込んでるわけだからちゃんとプラス収支が出せるように考える必要はあると思うのです。

少なくともテキトーな売価設定は絶対に良くない

というわけで今日はこの辺で!ではまた。

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