zunx2の暇つぶしDTMブログVer

アマチュアDTMerが宅録の限界に挑戦していく!がテーマです!

タグ:MIX

おはようございます。
最近やたらMIXやらマスタリングやらの考察&実験をしています
よく音圧の話なんかでRMSという言葉を聞いたことがあると思います
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そもそもRMSって何のこと?っていうのを
自分の情報の整理の為にも記事にしておきます
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1ヶ月前にNeutronを導入していたのですが繁忙期により
記事を書くことができていなかったので
実際に使ってみた感想を記事にしたいと思います
Neutronとはそもそも何なのかというと
AIが自動で適正のMIXを行ってくれるプラグインです
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Track Assistantで音声データの解析を行う

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Track Assistantでインサートした音声データを解析し始めます
このくるくる回っているマークが出て
AIが適正なMIXを行っていきます
この時使用したTrackはドラム音源のBFD3のスネアにインサートしました
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ここでびっくりなのがインサートしてTrack Assistantをすることで
こちらで何の音声データなのかを設定しなくても
Neutronが何の音声データなのか判別してくれるのです
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実際にドラムとして認識されているのが確認できる
ベースにインサートした際にも同様にベースとして認識されている
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自動でMIXされた音はどうなのか?

実際にMIXされた音は私の個人的な感想ですが
あくまでも聴きやすい音といった印象でした
帯域の住み分けをうまく考えて自動でやってくれていました
逆に癖とかはないのですんなりと耳に入ってくる音になる
しかし自分が最初から作りたい音のイメージが明確にあるならばNeutronは使う必要がない
それでもうまくいかないという場合に使うことで救ってくれる
アンパンマン的な存在だと思えば良いと考える
中級者〜上級者の方はあくまでも参考にする程度で良いと思います
DTMやり始めでパラMIXがどういうものなのかよくわからないという方にはぜひオススメしたいが
全トラックに挿すともちろんすごく重たくなってしまうので特に住み分けが難しいドラムとベースにインサートをオススメします

マスキングメーターが便利

個人的にこれがすごく気に入っている
インサートしたトラック同士であればマスキングしているところを教えてくれるのである
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マスキングしているところが視覚的にわかりやすく確認できるのは
嬉しいことです
Inverse Linkを適用することで片方下げると片方を自動で上げてくれる
このマスキングメーターを使うことでより
細かく帯域の住み分けができるということです
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先日某SNSにて
「趣味でやってるのにMIX師が歌い手からお金を取る必要があるのか?」というのを目にしたのでこのことについて考えてみます 

まずMIXがどういう作業なのか

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各トラックのオーディオデータの音量、帯域、PANの調整を行い
楽曲として聴きやすいように全体のバランスを取ることだと私は考えています
自分の楽曲のパラデータのMIXを行う際は大体20トラック〜40トラックの調整になります
これは少ない方だと思います
他の方だともっと多いかもしれませんね
各トラックはできるだけ良い素材にしたいので
インストゥルメントは自分の持っているプラグインで納得のいくものだったり
特にギターの場合はアンプシュミレーターやシールド、ギター本体を念入りにチェックして録り音である程度手応えのあるものにします
ボーカルも同様です
宅録とはいえなるべく良い再生環境で処理を行いたいのでモニタースピーカーを使用して
MIXを行い書き出しては色んな再生機器で確認など行います

歌ってみたのMIXはどんな作業なのか

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基本的に処理の考え方は変わらないと思いますが

トラック数が明らかにパラデータのMIXに比べて少ないです
なぜかというと最初から楽曲のオケができているからです
なので処理をするトラック数自体は少ないということです
要するにカラオケとボーカルを上手く馴染ませるだけです
こうやって聞いてみると簡単な作業のように思えてしまいますが
簡単なものではありません
ボーカルはインストゥルメントではないので
人間の声をマイクを使ってレコーディングしていますIRIS16011928_TP_V
もちろん使っている機材や環境
ピッチの安定度などによってオーディオデータ自体が素材として良質なのかが決まってきます
良質だと考えられるオーディオデータはMIXの処理がスムーズにいきやすいですが
・マイクがスカイプで使うようなもの使用していたり
・IFを使わずにPCに直接マイクを挿していたり
・ピッチが不安定なものやノイズが多いもの

などこういったものは良質とは言えません
この辺を上手くオケとの兼ね合いを見て調整していくわけです
 

ピッチ補正は労力と時間のかかる作業

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ピッチが不安定な音源に関してはもちろんそれを最適化する必要があるので
それをプラグインを使って上手く聴こえるように調整していきます
この作業はスケールから外れているものを上手くスケール内に落とし込んでいくので
テキトーにやると正しい音程のところに修正できず不協和音になってしまいます
なのでスケールの知識又はキーボードなどを使って正しい音程を探りながら直すので素人には難しい作業です
正しいところにピッチを治したからといって音源自体が綺麗になるのかというとそういうわけでもなく
俗にいう「ケロる」といって不自然な質感が出てしまうことがあります
※あえてケロらせてエフェクトとして使うこともあります
これを
良い具合に劣化の少ない補正をしなければいけないので
音源の質にもよりますが1日で終わらないことの方が多いです
主旋律からコーラスを作る場合なんかは
主旋律が正しいピッチであることが前提になるので
1音、1音主旋律のピッチを見て補正しては
複製したデータをさらに修正してハモりを作ります 
なので膨大な労力と作業量になるわけですね 
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お疲れ様です。
実はボーカルMIXする時に既存曲のテンポを設定していないと
エフェクトのかかり方に影響してきます
歌ってみたのボーカルMIXなんかは曲のテンポがわからないことには始まらないです
ディレイやリバーブは露骨に影響してくるので
まず先にテンポを計算してしまった方がいいです
今回は私が使っているCubaseでのテンポ検出の方法を説明します
上のメニューからプロジェクトを選択


テンポの計算

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タップテンポ入力

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Space/マウスを押す

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これでテンポの計算ができます
バスドラに合わせてSpaceを押すのが簡単なテンポの取り方です
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

お疲れ様です。今日はMV2というプラグインを紹介します
Waves GOLDバンドルに入っています
どんなものかと言いますと小さい音量だけを持ち上げてくれます
大きい音には何も影響を与えずに小さいところだけを持ち上げたい!
という時にちょうどいいです 
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ちなみに私はボーカルの処理によく使ったりしてます
元のデータにノイズが乗っている場合はノイズも一緒に上がってしまうのでそれだけ気をつければいいのかなと思います
ノイズが乗っている場合はノイズリダクション系のエフェクトでトリートメントしてあげるといいと思います ex.Z-Noise.RX5.etc...

使い方は簡単で基本的にはLOW LEVELを上げるだけです
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HIGH LEVELは大きい音だけを下げたい時に使います
すごく簡単な使い方ですが効果は大きいです
そんな感じでMV2でした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ
 

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