zunx2の暇つぶしDTMブログVer

元バンドマン、脳筋系のわいでもDTMが楽しめるようになったぜ!をモットーにDTMや音楽の情報を発信していきます

タグ:MIX

先日某SNSにて
「趣味でやってるのにMIX師が歌い手からお金を取る必要があるのか?」というのを目にしたのでこのことについて考えてみます 

まずMIXがどういう作業なのか

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各トラックのオーディオデータの音量、帯域、PANの調整を行い
楽曲として聴きやすいように全体のバランスを取ることだと私は考えています
自分の楽曲のパラデータのMIXを行う際は大体20トラック〜40トラックの調整になります
これは少ない方だと思います
他の方だともっと多いかもしれませんね
各トラックはできるだけ良い素材にしたいので
インストゥルメントは自分の持っているプラグインで納得のいくものだったり
特にギターの場合はアンプシュミレーターやシールド、ギター本体を念入りにチェックして録り音である程度手応えのあるものにします
ボーカルも同様です
宅録とはいえなるべく良い再生環境で処理を行いたいのでモニタースピーカーを使用して
MIXを行い書き出しては色んな再生機器で確認など行います

歌ってみたのMIXはどんな作業なのか

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基本的に処理の考え方は変わらないと思いますが

トラック数が明らかにパラデータのMIXに比べて少ないです
なぜかというと最初から楽曲のオケができているからです
なので処理をするトラック数自体は少ないということです
要するにカラオケとボーカルを上手く馴染ませるだけです
こうやって聞いてみると簡単な作業のように思えてしまいますが
簡単なものではありません
ボーカルはインストゥルメントではないので
人間の声をマイクを使ってレコーディングしていますIRIS16011928_TP_V
もちろん使っている機材や環境
ピッチの安定度などによってオーディオデータ自体が素材として良質なのかが決まってきます
良質だと考えられるオーディオデータはMIXの処理がスムーズにいきやすいですが
・マイクがスカイプで使うようなもの使用していたり
・IFを使わずにPCに直接マイクを挿していたり
・ピッチが不安定なものやノイズが多いもの

などこういったものは良質とは言えません
この辺を上手くオケとの兼ね合いを見て調整していくわけです
 

ピッチ補正は労力と時間のかかる作業

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ピッチが不安定な音源に関してはもちろんそれを最適化する必要があるので
それをプラグインを使って上手く聴こえるように調整していきます
この作業はスケールから外れているものを上手くスケール内に落とし込んでいくので
テキトーにやると正しい音程のところに修正できず不協和音になってしまいます
なのでスケールの知識又はキーボードなどを使って正しい音程を探りながら直すので素人には難しい作業です
正しいところにピッチを治したからといって音源自体が綺麗になるのかというとそういうわけでもなく
俗にいう「ケロる」といって不自然な質感が出てしまうことがあります
※あえてケロらせてエフェクトとして使うこともあります
これを
良い具合に劣化の少ない補正をしなければいけないので
音源の質にもよりますが1日で終わらないことの方が多いです
主旋律からコーラスを作る場合なんかは
主旋律が正しいピッチであることが前提になるので
1音、1音主旋律のピッチを見て補正しては
複製したデータをさらに修正してハモりを作ります 
なので膨大な労力と作業量になるわけですね 
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お疲れ様です。
実はボーカルMIXする時に既存曲のテンポを設定していないと
エフェクトのかかり方に影響してきます
歌ってみたのボーカルMIXなんかは曲のテンポがわからないことには始まらないです
ディレイやリバーブは露骨に影響してくるので
まず先にテンポを計算してしまった方がいいです
今回は私が使っているCubaseでのテンポ検出の方法を説明します
上のメニューからプロジェクトを選択


テンポの計算

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タップテンポ入力

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Space/マウスを押す

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これでテンポの計算ができます
バスドラに合わせてSpaceを押すのが簡単なテンポの取り方です
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

お疲れ様です。今日はMV2というプラグインを紹介します
Waves GOLDバンドルに入っています
どんなものかと言いますと小さい音量だけを持ち上げてくれます
大きい音には何も影響を与えずに小さいところだけを持ち上げたい!
という時にちょうどいいです 
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ちなみに私はボーカルの処理によく使ったりしてます
元のデータにノイズが乗っている場合はノイズも一緒に上がってしまうのでそれだけ気をつければいいのかなと思います
ノイズが乗っている場合はノイズリダクション系のエフェクトでトリートメントしてあげるといいと思います ex.Z-Noise.RX5.etc...

使い方は簡単で基本的にはLOW LEVELを上げるだけです
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HIGH LEVELは大きい音だけを下げたい時に使います
すごく簡単な使い方ですが効果は大きいです
そんな感じでMV2でした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ
 

時間があるので仕事の合間にサクッと記事を書いていきます
基礎的なものですがEQがどんなものか私なりの解釈で説明していきます
EQ(イコライザー)は簡単に言いますと音の成分をいじるものです
料理を作るときにジャガイモだったり大根だったりいらないものは削ったり良い味にするために調味料を足したりしますよね
EQはオーディオデータに対してそんな感覚なのかなぁと思います(´・ω・`)
EQにも削り方足し方に種類があります
・バンドパス
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 削るor足す帯域をピンポイントで狙うときに使います
柔軟な使い方ができるので頻繁に使うことが多いです
・フィルター (ローパス・ハイパス)
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いらない帯域をがっつりと削りたいときに使います
特に低帯域を削る(ハイパス)を行う時によく使います 
高帯域を削る場合は耳が痛いと感じる部分からかけていくとちょうどいいです
※ローパス、ハイパスどちらもカットしすぎには気をつけましょう
('A`|||)音源そのものの大事な質感が失われることがあります
・シェルフ 
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フィルターよりも滑らかにかかるような感じです^^;
フィルターみたいにがっつりではなく緩やかに上げるor下げるというイメージで使うといいかもです
音のキャラ付けだったり質感を変えるみたいな時に私は使ってますw  
ちなみに私はギターはハイパスではなくシェルフであえて低域を残したりしてます 

ざっとこんな感じで3種類ほどあります
「どこをEQでいじったらいいのかわからない(; ̄Д ̄)」という時に
Qを狭めて左右に動かして明らかに音がおかしくなったところを削る
というやり方もあります
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Qを狭めて歯擦音の部分をピンポイントで削る
ディエッサーとして使うというのもできます
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 基本的にはEQは動かすとしてもバンドパスの場合は−6db〜6dbぐらいの間で動かすといいかもですね 
それ以上動かすと音の質感がだいぶ変わってきたりします
どうしようもできない音源とかにこの概念をぶち壊して思いっきりブーストというのをやったりしますが
まともな音源の場合であればほとんどしないと思います

耳で聴いてどれを削ったり、足したりしたらいいかわからない!(´;ω;`)という場合は
アナライザーを使って実際に目で帯域を確認するのが大事かなぁと思います
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目で見て出過ぎていると思うところを削ってみると良くなるかもしれないですね
そんな感じでざっくりでしたがEQの説明でした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

お疲れ様です。明日からまた仕事です^^;
ボーカルMIX時なんかによくあることで
「EQもコンプの処理もオッケーだ!あれ!?高い帯域の部分で耳が痛いと感じる!?」
そういう時に使うエフェクトってないのか!?っていうのあったので記事を書いていきます
あれはMIXする前はそうでもなかったのにMIXした後に耳に痛い帯域が目立つようになってしまったというような状況だと思います
コンプやらマキシマイザーでダイナミクスの処理を行った後に歯擦音の部分まで音量が持ち上がったということなので仕方がないことです
それを解消するエフェクトがあります。ディエッサーってやつです
単純にあの耳に痛い帯域を削りたいので図にするとこういうことです
ディエッサー
すごい素朴な図なんですがそこはご愛嬌ということでお願いしますw
すごいQが針のように狭まったEQというような考え方でしょうか
ピンポイントであの痛い部分を削るのがディエッサーということです
ディッサーにも種類があって
・痛い部分の音量がスレッショルドを超えた時に削るもの
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・常に痛い部分を削るもの
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他にも種類があるのかもしれませんが私が使ったのはこの2つでした
使い方はどちらも単純なので直感で操作してすぐわかるかなぁ〜と思います
モニタースピーカーやモニターヘッドホンを使われていればすぐに効果はわかると思います
個人的にはスレッショルドを超えた時に作動する式のディエッサーの方が好きです
ディエッサーを使うことで歯擦音の制御だけでなくオケに対して
抜けすぎた高帯域を抑えるという効果もあるのでオケに馴染まないなぁという場合に試してみてもいいかもしれませんね
そんな感じでディエッサーでした。
ではまた

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