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タグ:ボカロ

おつかれさまです。最近社畜化が始まってきているzunx2Pです
そろそろこの会社もやめ時がきたか・・・と思ったり^^;
仮に会社やめたら次は関東辺りに引越したいw
そんなことは置いといて今日はMIXの基本的な考え方のインサートエフェクトとSend/Return
私なりにざっと説明したいなと思います
簡単に言いますと
元音そのものを加工するのがインサートエフェクト
インサートエフェクト
加工した音にエフェクト音を加えるというのがSend/Returnです
センドリターン
わかりやすく料理で例えると
・材料を加熱やら煮たりするのがインサート
・加熱したものに調味料をさっと加えるのがセンド/リターン
といったところでしょうか^^;
一般的にインサートで使われるエフェクトは
・EQ
・Comp
・Drive
エフェクト
だったりをインサートに使います
※上げだすとキリがないので代表的なものにしました^^;
一般的にはセンド/リターンで使われるエフェクトは俗にいう空間系
・リバーブ
・ディレイ
せんどりたーん
だったりをセンド/リターンで使います
↓cubaseだとこんな感じでインサートとセンド/リターンが表示されます
※F3押したらこの画面(ミックスコンソール)が出てきます
インサート
・リバーブをインサートで使ったら元音が小さくなってしまった!又は元音が残響音でこもってしまった!
・リバーブの音量を変えたい!
・リバーブを複数でかけるとプロジェクトデータ自体が重くなってしまった!

というのを解決してくれます
残響感自体が元音に馴染みにくかったりするときもあるので
それをセンドリターンでエフェクトをかけることで送り量を変えれたりもするので色々と痒いところに手が届くのです
尚且つ一つのリバーブを全ての楽器に共有することもできますよ
単純に使ってるエフェクト自体が減ればプロジェクト自体も軽くなりますよね
 ・EQ、Compなどの音を加工するものはインサートエフェクト
・空間系はセンド/リターン 

で覚えておくといいかもしれません
ちなみにですが私は元音(素材自体)を大事にしたいのであまりエフェクトはなるべくかけたくない派です
これは元音が良質だというのが前提なので
当然元音があまりよろしくない場合は逆にエフェクトをかけまくって良いようになったようにするのも必要です
一番良い状態は元音が素晴らしく必要最低限のエフェクトで良いというようなことだと思います

私のボーカルのMIXの仕方を例にすると
 MIX

だったりします。これはあくまでも私のやり方なので参考程度でいいと思います
インサートエフェクトのかける順番とかでも音が変わったりするのでそこはお好みでもいいかもしれませんね
センドリターンはディレイ→リバーブの順番でいったほうがいいとおもいます
なぜかというとディレイさせた音にリバーブでさらに広がりをもたせるからです
逆にするとリバーブさせた音をディレイさせるとなかなかにカオスなことになりますよね^^; 
ざっくりと説明していきましたが間違ってるところあればごめんなさいwこれで大体合ってると思いますは^^;
不安であれば他の方の記事を参照されてもいいとおもいます
そんなかんじでこれは話出すとキリがなくなってくるので今日はこの辺でw
明日も仕事がありますからね・・・ということで今日はこれくらいで!
ではまた! 

おつかれさまです。zunx2です
今日はボーカルMIXなどでよく話題になる
ピッチ補正について少しだけ説明というかお話をしようかなと思います

簡単に言いますとピッチ補正とはボーカルRECした際に本来あるべきピッチのところから外れているところをソフトウェアの力で直してしまおうというものです

実際にボーカルRECした際にピッチが揺れるといったことはごく普通のことでピッチを完璧に録るというのはプロでもない限り、難しいものです
そういう微量のズレをピッチ補正で補います
これは賛否両論あるとは思いますが
RECが終わった後、ラフMIXなどをして全体の確認をした際に
「これは手応えのあるテイクがとれた!!」と思えるテイクのほうが
MIX~マスタリングなど全行程が終わった後にキレイに仕上がっていることのほうが多いと思います

逆に「あ~結構違和感あるところがあるなぁ…」と思う場合はリテイク、又はその曲が本当に今の自分の力で歌えるのかと考えてみることも大事なんじゃないかなぁと思います

実際にこういったピッチ補正なんかのパロディ動画がありますが少し大げさではありますが
あながち間違ってはないのかもしれません

ピッチを確認した際に補正ヶ所の方が少ないということはそれだけ作業が減るわけですから
作業自体の効率も上がるかもしれませんね

このピッチ補正作業はそれだけ労力を使うものでもあるし
ボーカルの歌い方(個性)などもありますので全部が全部補正すれば良いというわけでもないと思います
その微妙なニュアンスを取りながら補正するというのも難しい作業だったりするとおもいます

ボーカルとMIXする側がお互いが作品の完成した際に気持ち良く終わるためにも
ボーカル側は
・手応えのあるデータを送る
というのが一番大事なのかもしれませんね

自分の力ではうまく歌えないがピッチ補正でなんとかしてほしい!!という場合は
ピッチ補正のプロにお願いするという考え方のほうがいいかもしれませんが
その場合は有償かつなかなかに金額が取られるかもしれませんね
それでも納得いかない場合は自分でMIX~マスタリングを行うという考えもありかと思います

私の個人的な考えはボーカルとMIXする側、お互いが今できるフルパワーを出し合った作品のほうが
作品の制作自体がおもしろいと思います

良いテイクが録れないというのを悲観的に考えるのではなく
・なぜうまくいかなかったのか
・なにが現状で足りてないのか
・うまくいく方法はなにか
・必要な環境は揃っているのか
などうまくいかなかった要因を掘り下げて考えていくと前向きな発想に変わるかもしれません
リテイクなど出された際はどこが良くなかったのかなど聞いてみるのも良いかもしれませんね
そんな感じであくまでもこれは私の考えですので参考程度で良いと思いますが
ざっとピッチ補正について記事を書いてみました
ではまた

おつかれさまです。zunx2です。会社に荷物がこないので午後からずっと事務所でPCの前ですw


そんなことで空き時間があるので今回はPAN(パン)というものをざっくりと説明いたします

簡単に言うと音の場所です

ステレオなんかで聴いてると左からだけ音が流れたり真ん中だったり右だったり色々聴こえ方しますよね

まさに音の場所がある…PANとはあれのことです

DAWソフト使ってるとフェーダーの近くにCとか書いてあるぞなんだあれ?って思ったことありませんか

PAN

・C(真ん中)

・L(左)

・R(右)まさにそのまんまですw

この音の場所を決めることをパンニングと言います

歌ってみたのMIXの場合なんかは基本メインボーカルはCなので動かすことは少ないかもしれませんね

なにか特殊なことをする場合はCから動かしたりすることはありますが基本ボーカルはCです

ハモリの場合なんかは3度下でハモったとしてハモリもCで音量でメインボーカルと距離感を取ったり

または2回ハモリを録って重ねてLとRに振ったりします

そうすることでLとRが別々の音が再生されてるわけなので

ステレオになり臨場感と広がりが出ます

同じデータを複製してタイミングをほんの少しだけずらして

LとRに振るというのでも疑似ステレオ化ができたりします

パラMIXの場合バンドサウンドなどは

PAN2
バッキングギターがL

リードギターがR(ギターソロやメインリフなどはC)
※リードが真ん中にいる場合はバッキングギターをもう一つ録ってそのバッキングをRにもっていく

ドラム、ボーカル、ベースがCというのがよくCDで耳にするパンニングだったりすると思います

この他に応用したやり方もあるかもしれませんね

この辺のことを頭に入れて市販されているCDのパンニングを意識して聴いてみるとおもしろいかもしれませんね

というわけで今日はこの辺で!

ではまた!

おつかれさまです。ボカロP兼MIX師のzunx2Pと申します

仕事の空き時間があるので記事を書いてます

今日はディレイってなんだ?っていうのを簡単にざっくりと説明したいと思います

簡単に言うと山登りに行ったときに大きい声で叫ぶとやまびこがなりますよね?

まさにあれのことです。あれはまさに天然のディレイなのです

おーーーい!

おーーい!

おーい!

おー…的な感じですよね

ディレイというのは音の遅れのことなんです

音が時間的に遅れているということです

原音に対して遅れた音(ディレイ音)を図にするとこうなります

ディレイ
まぁ図にする必要があったのかという声も聞こえてきそうなんですが一応視覚的に見れるように^^;

ギタリストだったりエンジニアさんがディレイを使って色々やってるのは

ざっくりと説明すると

・ディレイタイム
この原音に対してどれくらい遅らせてディレイ音を鳴らすのか

・フィードバック
ディレイ音をどれくらい繰り返すのか

・MIX量(混ぜ量)
原音に対してディレイ音の音量をどれくらいの音量にするのか

大体この3つのパラメーターの設定をいじってディレイを操作してます

まぁこのほかにもディレイ音のローカットだったりハイカットだったりパラメーターは色々あるのですが

ディレイで特に大事になってくるパラメーターはこの3つになってくるとおもいます

例えばディレイタイムを細かくしてやるといわゆるショートディレイってやつになります
ショートディレイ
実際にはもっと細かくしてフィードバック量を多かったりするんですが図にするとこんな感じで

原音に対して時間の幅が短いですよね。大体原音に対しての間隔が100ミリから200ミリ程度でしょうか

これの逆で間隔が長いとロングディレイってやつになります。

その間がミディアムディレイになるわけです

それでディレイを使ってどういうような効果を出したいのかといいますと

・ショートディレイで音を重ねる(ダブリング)

・ディレイとリバーブを合わせて使って音に広がりと奥行きを出す

・原音をステレオのLからRにディレイさせて疑似ステレオ化をする
←(LとR逆でも可)

・曲中に印象的なフレーズを作る

・曲の最後に使ってエモさを出すw(かなり抽象的ですね^^;)

大体こんなところでしょうか。私はボーカルのMIXの際は必須といっていいほどディレイを使っています

ちなみに私の曲中でディレイをわかりやすく使っているのは

Inside Death Painという曲でサビ終わりでボーカルに使ってます



広がりを出したり奥行きを作るためには必要なのです

そのためディレイは空間を作るのに使われるので空間系エフェクトと言われています

先ほどのLからRにディレイさせて…みたいなのは図にするとこうなります
ステレオディレイ
ステレオディレイと言われるタイプのディレイですね

Lから鳴った音に対してRでディレイ音がなるのでこれをショートディレイの設定で使ってやると

音に立体感が出て臨場感が出ます

真ん中からディレイさせたいという場合はモノディレイというものになります

ごく普通のディレイの鳴り方が真ん中(C)からなります
モノディレイ
あまり何も考えずにシンプルにディレイを使いたいなんて場合にはモノディレイで良いと思います

ステレオディレイはどちらかというとわりと特殊なことをしたいなんて特に使われるものだったりしますので

実際にディレイを使う際はDAWのBPMの設定を曲のBPMと合わせたほうがいいですね

DAWのテンポを曲に合わせた状態でディレイを使いましょう

こんな感じで私なりにざっくりと説明してみましたw

というわけで今日はこの辺で!!

ではまた

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