zunx2の暇つぶしDTMブログVer

もはや暇つぶしの域を超えてきました。宅録の限界に挑戦していく!がテーマです!

カテゴリ: これからDTMを始めたい方へ

実は私は今でも音楽理論に関しては詳しくありません
むしろバンドをしていた頃は音楽理論に関しては皆無でした
ですがそんな私でも作曲と編曲はできていました
どうやったらバンドで曲を作れるようになるのか?という質問をバンドマンの後輩から今でも受けることがあります
私が実際にやった具体的な方法を紹介します

音楽理論の本は初めの頃は一切買わなくて良い

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譜面が読めない人は参考書を買って見てもまず専門用語だらけでわからないことの方が多いです
ちなみに私は今でも譜面は読めませんし譜面を見て楽曲をコピーしたこともないです
全全半全全全半=メジャースケール
全半全全全半=マイナースケールなどの単語が参考書ではいっぱい飛び交ってきますが
これを私は最近覚えましたしバンドで楽曲を作っている時は必要としたことがなかったです
なので「猿でもわかる音楽理論本!」みたいなのは絶対に猿でもわからないので初めの頃は音楽理論の本は買わないでください

バンドスコアが1番の早道

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音楽理論の本を買うくらいなら好きなバンドのスコアを一冊とりあえず買ってみてください
その方が好きなバンドがやっている音楽なので興味もあるし
こんな曲、俺も作りてぇよ!っていうモチベーションが湧いてきます
このワクワクした状態で楽曲制作と向き合っていくことが大事だと感じています
バンドスコアの場合はコピーしようと思った時に
TAB譜と言って音符が読めなくても簡単に譜面が読める弦楽器専用の譜面があります
TAB譜は高校時代、赤点連発だった私でも独学で読めるようになりましたので難しいのでは?という心配はいりません
まずは音楽理論の本ではなくバンドスコアを買ってみてください

何か一つ楽器をやろう

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オススメは断然ギターです。ベースの方が初心者の方は入りやすいとよく耳にすることはありますが
結局ベーシストの方でギターを弾きたくなってる人をよく目にします
ギターが弾けるととベースも弾けるようになります
私の持論ですがギターで作曲ができるようになると後々得することが出てきます
今でも私はギターをやってて良かった!と思うことがよくあります
なので楽器をやるのであれば私はギターを全力でオススメします
特にバンドサウンドを作りたいのであれば!

1年で50曲、コピーすることを目標に

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とにかくバンドスコアを買ったらひたすらコピーをしてみてください
もし好きな曲がスコアとしてなければyoutubeなどで弾いてみた動画を見て目コピという手段もあります
何も考えずに自分の好きな曲をひたすらコピーしましょう
1年で50曲を目標にまずは頑張ってみてください
これは控えめな目標設定にしていますが欲を言えば1年で100曲です
これだけやると難しい音楽理論の本を読まなくても勝手に体に身についています
なぜかというバンドの曲をコピーすることで作曲者の好きなスケールや、音階、メロディライン、展開などその他諸々が自分のものになります
わかりやすくいうと作曲者の術を吸収する段階ということです
さらにそのバンドの味の部分と言える手癖も身につきます
好きなバンドの曲を弾いていてミスをした時にあれ?音が外れたなぁっていう感覚があると思いますが
それが洗練されていくとスケールの知識も勝手に身につきます
その時、名前がわからなくても後々、このスケールの名前が知りたいってなった時に音楽理論の本を読めば良いわけです
まずは自分の好きなバンドの作曲術をバンドスコアを通して学ぶといった考え方です
おまけに楽器の技術も身につくのでまさに一石二鳥です

作り始めの頃はとりあえず何でも良いから録る

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なんとなく作れそうな気がしてきたら最初はマネでも良いし
なんならコード進行をそのまま使っちゃっても良いです
とにかくそれっぽく作れそうだなと思ったら思い付いたものを
携帯のボイスメモでも良いので録りましょう
録ったものをあとで聞き返してみて違和感のあるところを修正していきます
ワンコーラス分できてしまえば曲の基盤となる部分が出来たことになります

作ったものを他の人に聴いてもらう

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とりあえずワンコーラス分まで出来たものでも良いのでそれを誰かに聴いてもらいましょう
バンドをやっているのであればバンドメンバーに聴いてもらえばそれにメンバーがドラムなりベースなりを入れてくれます
他の人からアドバイスをもらうことで自分が気づけなかった部分がわかりますし提案ももらえます
最初は恥ずかしいですが自分が今後曲作りをして行く上での可能性を広げるためにも誰かに聴いてもらうというのは大事なことです
悔しいと思う辛口コメントもあると思いますがその悔しさをバネにして俺はもっとかっこいい曲を作ってやるぞー!と肝に銘じましょう
挫折というのは音楽をする上で何度もあることだと私は思っていますしそれを乗り越えた先にさらなる楽曲が生まれているはずです
自分が楽曲制作時で何か足りないと感じたならば作りたい楽曲に近いものを聴く、もしくはコピーをしましょう
私はそれを繰り返して音楽理論ゼロの状態から作れるようになりました
脳筋系だった私でもオリジナル曲を作れるようになったのできっとこれからオリジナル曲を作ってみたい!と思っている人もできるようになるはずです

終わりに

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この記事で1番に言いたいことはとにかくコピーしまくれ!ということです
オリジナル曲制作で大体挫折してしまう人は音楽理論から入ろうとして専門用語が飛び交う中を「あーwこれ無理だわw」ってなるパターンです
私も最初それで挫折しました笑
コピーをしまくることでその作曲者の術を吸収できるといった考え方です
オリジナル曲を作れるようになりたいのであればまず1年間で50曲、余裕があれば100曲コピーしましょう
そうすると絶対に身についているものがあります
私は曲作りができるようになるまでおそらく200曲以上はコピーしました
人間本気を出してみれば意外と何とかなるものです
では今日はこの辺でヾ(´ω`=´ω`)ノ

元々私はバンドをしていたのですが色々とあって
3年ほど前にバンドを辞めてライブハウスから身を消しました
それでも音楽を続けようと考えた結果DTMを始めました
脳筋系だった私はPCのことなど詳しくは知らず
最初はタスクマネージャーすら開けませんでした
軽く動画サイトで動画を見る程度しか扱えませんでした
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そしてDTMを始めて3年ほど経った訳ですがそこで感じたことをつらつらと書いていきます

自分の好きなように自由に楽曲を作れる

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自分の空いている時間に好きなように音源を作れるのに感動しました
ドラムなんかは実際にスタジオでRECをしなくても正確に高音質な音源で打ち込むことができます
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DTMソフトは人間ではないのでインストゥルメントを立ち上げて
MIDIデータを打ち込めば素直にその通りに音を出してくれます
「このフレーズできるかなー?」といったプレイヤーに対する配慮などがいらないので曲作りで何の気を使う必要もないです
バンドではスタジオ内で曲を作っていき編曲も平行することがあったのでよくメンバーともめることがありましたが
基本的にDTMは自分一人でプロジェクトデータを作っていくので
編曲などで誰かともめることがない
です
それも自分の部屋でRECからMIX~マスタリングまで行うので
全て自分だけの空間で完結させることができました
スタジオ代やスケジュールの管理などそういったことを考えなくて良いので楽曲制作以外でストレスを感じることが少ないです

わからないことはネットで検索すると解決策がたくさん出てくる

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これには非常に何度もそして今でも助けていただいてます
少し前まではDTMの情報が検索してもあまりグーグルに出てこないことがあったのですが
今はわからないことがあれば調べるとたくさん出てきます
情報がたくさんあるので私の周りでも独学でDTMをしている人がたくさんいます
エラーだったりトラブルなどは特にグーグルでの検索でブログサイトなどの記事を参考に解決したことがあります
最初に書いた通り脳筋系の私でも今ではボーカロイドオリジナル曲を作れるくらいにまでなれたので
これからDTMを始めようかなと考えている人はグーグルでの検索をしながら独学で始めていっても問題ないと思います

ボーカロイドオリジナル楽曲をネット上に投稿するとレスポンスがすごく早い

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ネット上にボーカロイドオリジナル曲を投稿すると
次の日には楽曲が何かしらの形で紹介されています
これは1作目を投稿した時から感じていました
情報の流通の仕方が凄まじく早いのとボカロPを紹介してくれる人がたくさんいます
バンドの場合はこのレスポンスの早さがここまで感じられなかった
バンドを立ち上げた!と言ってデモ音源を発表したとしても
SNSで情報が拡散されるくらいでした
ブログサイトだったりHPで楽曲が紹介されるなんてことはバンドとして認知度が高まってきているバンドくらいです
また自身でCDを制作した場合にも同人CD即売会やネット流通も可能とのことなのでボカロPは優遇されているものが多いと感じました
M3同人即売会
ボーマス
メロンブックス
私もそろそろ自身の1stアルバムを作ってしまいたいものです

さらに音源を良くしたい!と考えればDTMマシンをどんどん強化できる

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ツイッターで仲良くさせていただいている方で
「DTMは課金できる音ゲー」とおっしゃっている方がいて
これは私も同じことを感じています
どんなゲームよりも面白いかつ結果が素直に反映されますし
さらなる音圧を!音質を!を考えた時にどうすれば良いかの解決策は無限大です
素直にドラム音源を強化するのかギターのアンプシミュレーターを強化するのか考えはその人次第だと思います
ですがお金の使いすぎには気をつけましょう
強化次第では自分の求めている音に近づけるかもしれません
私もDTMの沼にどっぷり浸かってますが後悔は何一つありません
なぜなら音楽が好きでそのためにお金を使っているからです

音楽をしている人、音楽が好きな人など他にもたくさんの人と知り合える

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これは最近特に感じていることだしありがたいことです
DTMを始めて自分の楽曲を聴いてくださってコンピCDに参加させていただくこともできましたし
実際に自分のボーカロイドオリジナル楽曲を歌い手さんに歌っていただけたりもしました
DTMをやり始めたからこそ知り合えた方々がほんとたくさんいるので繋がりがどんどん増えていったのを実感できています
これからもたくさんの人々とDTMを通じて繋がっていきたいです
そしてこれからDTMを始めようと思っている人を私は応援しています
共に世界中に自分の音楽を発表しましょう

終わりに

他にもまだまだありますし書きたいことはたくさんありますが
最も感じたことはバンドが終わったからといってそこで
音楽を発表する可能性が全て終わるわけではない
ということでした
これからも私はDTMを続けていく限り音楽を作ることは終わらないです
そしてたくさんの人々に自分の楽曲を聴いてもらえると嬉しいです
DTMの面白いところは他の方の楽曲を聴くことで
「うおおおお!!すごい!!わいももっと良い曲作ってやるぞ!!」という活気に満ち溢れてきます

自分の楽曲を発表するだけではなく他の方の楽曲を聴いてたくさんのものをこれからもインプットしていきたいです
というわけで脳筋系バンドマンだったわいがDTMを始めて3年経った今感じることを述べてみました
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

ドラムの打ち込み方がわからんから教えてくれ!
っていうのがちょくちょくあるので
初心者向けドラム打ち込み講座的なのやりますw
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私の使用しているDAWのCubaseで説明していきます
超アナログ人間だった私流のやり方でいきます
(DTMやり始めの頃はタスクマネージャーすら開けなかったww)
必ずドラムロールで打ち込んで行ってください
ピアノロールよりドラムロールの方がわかりやすいです

リズムの基本は8ビート

絶対に誰でも聴いたことがあるリズムパターンです
ドッタンドドタンってやつです

これをまずは打ち込めるようにします

そして打ち込む時は口ずさみながら打ち込んだほうがいいです
ドラムの人とかはリズムパターンを口ずさんでることが結構あるんです
ドッがバスドラ
タンがスネア
シャーンがシンバル
初心者の方はリズムに対してどの位置に何の楽器が入るのかわからないというのが一番大きい不安要素だと思います
これでどの位置に何の楽器が入るのかイメージが鮮明になります
ここから先でより細かく説明していきます

続きを読む

おはようございます。カレンダー通りの出勤ですw
先週、私が編曲、REC、MIX、マスタリングした楽曲が
ニコニコ動画にて作曲者のももんちゅさん(@3tailsuki)から投稿となりました

実は3、4ヶ月前から楽曲の制作の話になっていたのですが私のwindows PCが壊れたことによりだいぶ押してしまいましたorz

プロジェクデータでのやり取りで作業を進めた

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二人ともCubaseユーザーのためプロジェクトデータでやり取りを行っていきました
まずは曲の骨組みをももんちゅさんが作り、
そのプロジェクトデータをフォルダごと私に送って作業をしました
二人とも使っているドラム音源やベース音源などのサンプリング音源は違うので
プロジェクトデータを送る場合は
オーディオデータに書き出したり別の音源で代用して音を鳴らします
また一度2mixをwavで書き出してこちらで使っている音源ではどうなるのかを相手に伝えます
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編曲を始める前にどういう曲なのか把握する

私はとりあえずプロジェクトデータをもらいすぐ編曲を始めていきましたが
すぐに息詰まってしまった。うまくまとまらないorz
こういった場合まずは骨組み(ワンコーラス)をしっかり聴き込み
曲全体を見渡すことが大事だと考えました
・キー
・コード進行
・メロディの流れ
・リズムパターン
・拍子
・雰囲気

これらをまず最初にしっかりと把握、そして聞き込んで自分でどういうアレンジにしたいのかを明確にする必要がありました

アレンジによっては作曲者に曲をもう一度考えてもらうことも必要

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どういう楽曲なのかを把握していくとメロディラインだったりこの拍子変更は本当に必要なのか?という添削をかけることもあった
これは編曲者側で変えることもあるがあくまでも原曲を重視するかつ双方の良さを出していく為に必要なことだと私は考えました
私が特に大事に考えているリスナー向けに聴きやすさを出す為に必要なことでした

次の日に曲を聴くということを何度も行った

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編曲をしている最中はどうしても主観で楽曲を見てしまうため第三者視点のジャッジが難しくなってしまいます
これはバンドで楽曲を作る際も同様でスタジオ内でメンバーと編曲をした場合もその場では良い曲になった!と思っても
次の日にスタジオでいざ合わせてみると
「あれ?不自然なところがあるなぁ」と思うことがありました
こういった経験がバンドをしていた時も
DTMに主流に変えた時もよくあったので
次の日に編曲したものを聴くようにしました
時間が空くことで楽曲を第三者として聴けると私は考えているので
違和感のあるところはすぐに修正をしました

曲作りの勉強になることがたくさんあった

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作曲者のメロディラインの使い方やコード進行で私の中で勉強になることがたくさんありました
・メロディラインを活かす為のリズムパターン
・音色選び
・展開の構成
・MIX、マスタリング

など他にもたくさんありました
普段から色々な音源を聴くことを心がけていますが
1つの作品を共に作るというのはまた違った見え方があるので
単に消化するだけではなく自分の今後の楽曲制作に活かせることがたくさんありました

共作することをおすすめする

自分の楽曲の幅を広げたいと考えるならば共作をおすすめします
作曲者の色と自分の色を上手くバランスを取りながらブレンドするのは普段味わうことのできない感覚なので勉強できることがたくさんあります
また達成感も一人で曲を作った時以上にあるので余裕がある時にぜひやってみていただきたい

終わりに

今回ももんちゅさんと楽曲制作を共にやらせていただいて途中
私のPCが壊れるなどのハプニングがあったりしましたがなんとか形になって良かったです
楽曲にも色々と新しい試みだったり、新しい音源を使ってみたりで挑戦することもいくつかあり
自分の中で成果を感じられることができました
ほんと良い経験ができたと思います
というわけで今日はこの辺で!
ではまた

初心者向け:EQについて←以前EQについて記事を書きましたが
これってEQの基本的な使い方なわけで
その前にまず「そもそも各帯域って何やねん」
っていうところをやりたいと思います
下から順番にアナライザーの画像と共に説明していきます

16~40ヘルツ=重低音域

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スピーカーによってキレイに再生できないことがあります
EDMのドゥゥゥゥゥゥンという音はまさにこれです
PC内臓のスピーカーやスマホのスピーカーなどではまず再生できません
人間の耳は聴き取りにくい帯域もあるのでハイパスで削ることが多いです
ダンス系の曲でベースやシンセサイザーで
この帯域の音を出したりします
大きな音で鳴らすと空気の振動が肌でもわかるくらい図太い音です 

40~160ヘルツ=低音域

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低音域のことをローと言ったりします
ドラム、ベース、ギターなんかの低域はここに集まってきます

ここは音の土台となる部分です
出過ぎていると高帯域が逆に出てこなくなってしまいます
余分に出過ぎてしまった低帯域を音を抑えることでクリアな質感を出せたりします
削りすぎると存在感が無くなりいわゆる音がペラいという状態になるので削りすぎに気をつける必要がある

160~320ヘルツ=中低音域

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中低音域のことをローミッドと言ったりします
音の芯のロー寄りの部分です
音の抜けを良くしたいと考える時に
ローもしくはローミッド辺りを-3dbほど下げると良かったりします
 

320~2600ヘルツ=中音域

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中音域のことをミッドと言ったりします
どの楽器もこの帯域の音を多く含んでいます
ボーカルは特にこの帯域が大事です
まさに
音の芯の部分です
前後感は特にこの部分が影響してくると言ってもおかしくないです
わかりやすい例としては
・ドンシャリでEQの設定をすると後ろに下がります
・逆に中音域を2~6dbほど上げると前に出てきます
他の楽器も中音域を多く含んでいるので
どうやって住み分けるかがポイントになってきます
 

2600~5000ヘルツ=中高音域

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中高音域はハイミッドと言ったりします
まさに
音抜けの部分です
抜けを良くしたいという場合にこの帯域をブーストしたりします
存在感を強調したいトラックにブーストさせます
逆にブーストしすぎると耳が痛いと感じてしまうこともあるので注意です

5000~10000ヘルツ=高音域

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高音域はハイと言ったりします
ドラムのハイハットなどの金物、ボーカルだと歯擦音が特に含まれる帯域です
感覚的に
音の輝きや硬さの部分に辺ります
私の場合はどうしてもこの音源の「くもり」が取れないんだよなぁという時なんかに軽くブーストしています
積極的にブーストすると耳が痛いと感じることが多いので気をつけましょう
 

10000ヘルツ以上=超高音域

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感覚的に音の臨場感や生々しさがこの部分になってきます
私の場合はマスタリングの際にシェルフで少しだけブーストさせることがあります
この辺もPCのスピーカーやiPhoneのスピーカーではうまく再生できないことがあります
 

終わりに

ざっとこんなところでしょうか感覚的なところはありましたが
実際に耳で聴いてEQを動かしてみることで帯域の場所による音の変化が一番わかりやすいと思います
その内デジタルEQやアナログEQの使い方なども記事にしてみたいと思います
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

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