zunx2の暇つぶしDTMブログVer

暇つぶしでDTMブログをかき綴っていく!DTM生活5年目に入りました!


【オリジナル曲】zunx2 Feat.niko『Darkness fall』を制作しました。
レコーディングやMIXの依頼も受付中です。お気軽にDMにてご依頼ください。

カテゴリ: Cubase

Cubaseで作曲をしていてソフトウェア音源を多く立ち上げたり、処理の重いエフェクトをいくつも使用することがありますよね。
そういった時に立ちはだかる壁がCPUの過負荷問題です。
PCのパワーを使いまくったプロジェクトで音飛びやエラーが起きた経験はありませんか?
まさにあの状態がCPUをフル稼働させた結果、処理が追いついていない状態です。
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↑このように停止している状態でオーディオパフォーマンスメーターが4分の3以上の状態はいつ音飛びやエラーが発生してもおかしくありません。
そういった時に少しでもプロジェクトデータを軽くする方法をいくつか紹介します。

1.フリーズ機能を使用してCPU負荷を軽減する

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フリーズ機能はイントゥルメントを一時期的にオーディオ化しCPUやメモリを解放するといった機能。
処理の重たいソフト音源などに使用することをオススメします。特にドラム音源などに効果的。
使い方はトラックのインスペクターに表示されている雪のマークをクリックで完了。もう一度押すとフリーズ解除になります。一時的にオーディオ化しているためMIDIの打ち込みはもちろんできなくなります。
フリーズしたトラックはボリュームとパンの操作のみ可能。

2.バッファサイズを最大まで上げる

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バッファサイズを最大まで上げることでCPUの負荷を抑えることが可能です。しかしバッファサイズを最大まで上げるとレイテンシーが大幅に発生します。
そのため、リアルタイムのMIDI打ち込みやレコーディングが終わった後などにこの操作を行うことをオススメします。これだけでもかなりCPUの負荷を抑えられます。

3.インプレイスレンダリングを使用する

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アレンジが終わったパートをインプレイスレンダリングでオーディオに書き出します。
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使用しなくなったトラックはトラックの無効化を行いましょう。
ソフトウェア音源をオーディオ化してしまえばリアルタイムでの処理ではないため動作が軽くなるという考えです。

4.グループチャンネルを有効活用する

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例えば80トラックあるプロジェクトでトラック一つずつにインサートエフェクトをかけていては膨大なCPUの処理能力を必要とします。
そのため、一括でエフェクトをかけてしまいたいトラック同士はグループチャンネルにまとめてエフェクトをかけてしまいます。わかりやすい例はギターのダブルトラッキングです。
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LRにPANを振っているトラックに片方ずつエフェクトを使っていては効率が悪いのとCPUの無駄使いになります。もちろん片方だけにエフェクトをかける場合もありますがなるべくまとめて処理してしまった方が考え方もスッキリします。ちなみに僕の場合はギターは録りの段階で70%ほど音を作ってしまい、MIXではEQやエンハンサーで微調整といった発想なのでエフェクトは少なめです。
関連記事:Cubase:グループチャンネルを使って効率良くMIX

5.レコーディング時はダイレクトモニタリングを使用する

STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR22C Recording Pack
STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR22C Recording Pack
レコーディング時に入力信号はIF⇨PC⇨DAW、入力の返しはIFからそのままプレイヤーに返すという原理を使います。これをダイレクトモニタリングと言います。
ダイレクトモニタリング

これを上手く使うことで先ほど説明したバッファサイズを最大に設定しても、実際にレコーディングをしているときはレイテンシーを感じない状態になります。
IFによってはDSPを搭載しているものがあるので、ボーカルレコーディングの時はIF内部のDSP FXを使用して返しにリバーブをかけてあげると快適にレコーディングできます。

おわりに

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
このようにCPUの負荷を抑えることでスペックがさほど高くないPCでも音飛びやエラーを回避しながら作業を進めることができます。「トラック数が増えてきてプロジェクトが重たい!」といった場合に今回紹介した方法が役に立つと嬉しいです。というわけでではまた
関連記事:DTMで使っているPCのスペックについての質問:そこまでハイスペックなPCでもありません。

普段から使用しているCubaseの便利な機能をこの記事で紹介します。これからDTMを始めようと考えている人にもCubaseの魅力が伝われば嬉しいです。
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
関連記事:少しでもDTMに興味がある人にオススメする理由5選

1.コードアシスタント

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作曲をアシストするAI機能。Cubaseならでは便利な機能の代表格といっても過言ではないでしょう。Cubaseを使って作曲を始めた当初はこの機能に頼りまくってきました。「音楽理論がわからないけど今すぐに作曲を楽しみたい!」という方はぜひこの機能を使いましょう。オススメのコード進行を提示してくれるので作曲で迷った時に頼りになります♪(´ε` )

2.VariAudio 3

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オーディオのピッチ補正、タイミング補正機能。もはやどのDAWソフトにもピッチ補正機能は内蔵されていますが、Cubaseのピッチ補正機能は一味違います。他のパートのピッチデータを同時に表示させたり、コードトラックとの連携を使うことでハーモニーも一瞬にして生成可能ケロケロボイスの作成も一瞬で作成可能です。
個人的にはボーカルデータのみならず、ギターやベースなどのオーディオデータにも使用することがあります。レコーディング後にちょっとしたタイミングのズレやピッチのズレが判明した場合にも難なく対応できてしまいます。特にバンドレコーディングでは何度もこの機能に助けられてきました( ;∀;)

3.オーディオアライメント

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ダブルトラックの自動タイミング整列機能。ギターのダブルトラッキングの微妙なタイミングのズレやボーカルとハモリパートのタイミングのズレを自動で整列させます。
この機能が追加される前にサードパーティ製のプラグインを買った経験があります(^_^;)
Cubase内蔵の機能として使えるのでめちゃくちゃありがたい\(^o^)/

4.ダイレクトオフラインプロセシング

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視認性抜群のオフライン処理機能。オーディオにダイレクトにエフェクト編集を加えるため、CPUの負荷を軽減します。リアルタイムエフェクトの感覚でオフライン処理を行い、処理履歴から順番の入れ替えも自由自在。

5.インプレイスレンダリング

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パートを簡単に、そして瞬時にバウンスする機能。
「プロジェクトが重くなってきた…」という場合にインストゥルメントをオーディオに変換し、プロジェクトを軽くするといったケースやオーディオに変換し、波形編集したい場合などに重宝します。
インストゥルメントをインプレイスレンダリング後⇨ダイレクトオフラインプロセシングでがっつり編集するといった組み合わせがオススメです。

6.MixConsole スナップショット

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複数のMIXパターンを瞬時に切り替えできる機能。この機能がCubaseに追加された時は本当に嬉しく感じました。わかりやすい例としてはMIXの修正があった場合に重宝します。
MIXの修正を終えていざ提出してみたら、「やっぱり前回のMIXに治して欲しい!」こういった経験はありませんか?MixConsoleのスナップショット機能を使えば複数のMIXパターンの保存ができ、瞬時に切り替え、比較が可能です。ちなみにスナップショットにメモを加えることもできます。
これでDTMerの迷えるMIX沼から脱却する一筋の光が射します\(^o^)/

7.アレンジャートラック

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展開を自由に切り替える機能。作曲を終えて、いざアレンジをするぞ!といった時にプロジェクトデータを崩して、展開を入れ替え…というのはめんどくさいですよね。そういった時はこの機能を使うことでアレンジを円滑にしてくれます。展開の入れ替えが簡単にできてしまいます。まだ使ってない方はぜひお試しあれ。

8.コードトラック

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設定したコードからコードボイシングやスケールをMIDIやオーディオに適用。
VariAudio3.0でも少し触れましたがコードトラックを使用することで様々な機能と繋がってくれます。
曲を作り始める時はとりあえずコードトラックを追加する癖を付けましょう。
ドラッグ&ドロップでコードを打ち込めたり、任意のインストゥルメントでコードトーンを簡単に確認できます。コードトラックを使用したMIDI入力のリアルタイム変換を使えば音楽理論に詳しくない人でも音ゲー感覚で曲作りができてしまいます。
普段弾くことのないコード名を打ち込んで「え、こんな美しい響きがあったなんて…」といった運命的なコードとの出会いもあるかも!?

9.オーディオのプリレコード

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録音開始前に演奏していた場合でもオーディオデータを記録しているといった優れもの。

「良い演奏ができたのに…レコーディングさえしておけば…」といったタイミングでこの機能が活躍します。この機能にも何度も助けられてきました。レコーディングを担当していたギターの方に「え、どうやって今のテイクを呼び出したんですか!?」と驚かれたことが経験が何度かあります。
デフォルトの秒数から少しだけ長めに設定するのもオススメです。

10.マルチテイクコンピング

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複数テイクの切り替えを行う機能。この機能めちゃくちゃ便利だし、僕も一番使用頻度が高いです。
むしろこれがあるからギターのレコーディングやボーカルレコーディングが円滑に行ってくれています。何度かレコーディングしておいて、あとでベストなテイクを選定、ベストテイク同士の組み合わせも簡単にできます。
わかりやすい例としては1テイク目の前半部分と2テイク目の後半部分を組み合わせたハイブリッドテイクを構築するといえばわかりやすいでしょうか…。一発録りで苦しんでいる方はぜひこの機能を使ってみてください。

おわりに

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10.5
ざっとCubaseの便利な機能を10個紹介させていただきました。やはり1番のわかりやすい機能としてはコードアシスタントです。これから作曲を始めようと考えている人はガンガン使っていただきたい機能です。次はCubase付属のオススメのプラグインとかも記事にしてみようかと考えています。
というわけで今日はこの辺で!ではまた

最近同期音源のMIXや管理、ライブでプログラムを管理することがあるので今回は
同期音源の仕組みや管理、システムを記事にまとめておきます。

同期音源とは

そもそも同期音源が何のことなのかわからない人もいるかと思います。
簡単にいうとオケを流してバンドの生演奏と同時に再生させることです。
ツアーバンドのライブでメンバーが4人しかいないのにシンセサイザーやストリングスがスピーカーから聴こえてきたことはありませんか?それはまさに同期音源をバンドに導入しているからこそできるのです。

↑日本で同期音源を導入している有名なバンド、Crossfaith。
このようにバンドの演奏にシンセサイザーの力強い音を入れることが可能になります♪
さらにシンセサイザーだけではありません。通常の演奏では難しいリバースサウンドやスライス、クワイア、ストリングス、さらにはハモりさえも…。存在する音はどんな音だって導入できちゃいます。
同期音源をバンドに導入できればさらにサウンドの可能性が広がるということです。
関連記事:2020年版:同期音源にオススメのIF!5選

同期音源の仕組み

もちろん適当にオケを再生させるだけではバンドと同期させることはできません。
そのためにドラマーがオケと同じBPMのクリックを聴いて一緒に叩く必要があります。
オケとクリックを同時に再生させることでリズムが合い、バンドと同期するという仕組みです。
しかし、クリックとドラムがズレるともちろんオケもズレるということです。
そのため、ドラマーは正確にクリックと同じテンポで叩く必要があり、小節数も把握しておかなければなりません。

同期音源の機材とシステム

同期音源をバンドで導入する際にやり方は色々ありますが私はPCとIF、ヘッドホンアンプを使って同期音源の管理をしています。
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オケとクリックは別々に出力する必要があります。なぜならオケとクリックを一緒にスピーカーから再生するとお客さんにもクリックが聴こえてしまうためです。
そのためこのように4OUT以上のIFを使ってオケとクリックを別々に出力します。
  • オケをミキサーへ
  • クリックをヘッドホンアンプへ
といったシステムです。 BEHRINGER ( ベリンガー ) / HA6000 6chヘッドホンアンプ
BEHRINGER ( ベリンガー ) / HA6000 6chヘッドホンアンプ
iphoneやipadを使って同期音源を導入する方法もありますが、その場合はモノラル出力になります。私はステレオで出力をしたいためPC⇨IF⇨ステレオ出力といった流れにしています。

同期音源用のCubaseプロジェクト

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同期音源を再生させるためのCubaseプロジェクトはこのようにオケは基本オーディオを再生させます。
楽曲のプロジェクトではソフトシンセやプラグインエフェクトなどを使っている場合、CPUに負荷がかかり、最悪の場合はフリーズや音切れを起こしてしまう可能性があるからです。
そうなってしまった場合はまさに事故が発生してしまうため、なるべく負荷のかからないオーディオにします。そしてオケとクリックをこのように用意し、同時に再生させます。
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オーディオコネクションはこのようになっており、同期音源とクリックの出力先は別々になっています。
オーディオコネクションで出力先の名前の変更が可能なのでわかりやすい名前にしておきましょう。 
↑同期音源の確認作業、もちろんこのようにスピーカーからはオケのみが再生されます。クリックはヘッドホンから再生。
同期音源の管理をする際にCubaseではマーカーをうっておきましょう。マーカーがあればこのようにワンクリックで各曲の頭へ移動できます。
別の方法としてイベントを選択した状態でPを押すとイベントにロケーターが追従。
ロケーター開始位置に移動するショートカットキーを設定しておけば移動も簡単です。
本番で慌てず冷静にプロジェクトを操作するためにこのように管理しやすい工夫は必須です。

ライブで同期音源を管理するマニピュレーターがいた方が楽

バンドで同期音源を管理する際にドラマー兼マニピュレーター、もしくはギター兼マニピュレーターなど。一人二役をする場合があります。実際に私もやってみましたがこれは大変でした。
自分の演奏と同期音源の管理が必要なため、もしクリックがずれた、ドラマーのイヤモニが外れたなどのトラブルが発生した場合に対応しなければいけません。
そのため、マニピュレーターという同期音源の管理をしてくれる人がいた方が楽です。
もしPCがフリーズしたらどうする?といった質問がありましたが、プロのマニピュレーターはPCを2台用意して、鉄壁の状態にしています。もし、メイン機に何かトラブルが発生した場合はすぐさま、サブ機で対応します。PCを使うのが怖い人はMTRを使うというのも手の一つです。

おわりに

STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR816C オーディオインターフェイス 32bit/192kHz
STEINBERG ( スタインバーグ ) / UR816C オーディオインターフェイス 32bit/192kHz
同期音源についてまとめてみました。意外とシンプルなのでDTMをやっている方はイメージしやすいかと思います。スタジオのミキサーを使っても練習が可能なので気になるかたはぜひ一度試してみてください。というわけで今日はこの辺で!ではまた

宅録でボーカルRECをすることが増えてきていますので効率の良い録り方をメモしておきます。
Cubaseを使った方法になりますが了承ください。 STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10 DAWソフトウェア
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10 DAWソフトウェア

パンチインアウトを使って個別に録っていく

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ボーカルRECは漢の一発録り!でOKテイクを出すのは至難の技です。
なのでAメロ⇨Bメロ⇨サビといったように個別に録っていくのが基本となります。
しかし展開ごとに一々トラックを作るのは無駄+手間、さらにプロジェクトが複雑化してしまいます。
そこで使うのがパンチインアウトという機能です。再生時に範囲指定したところで録り始め、録り終わりを自動で行います。
Aメロは歌ってそのままの勢いでBメロにきた時にだけレコーディングを開始ということもできます。
これはギターRECやベースRECでも有効な手段なので使っていなかった人はこれからガンガン使っていくことをオススメします。

コンピングでテイクの良いとこ取りをする

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Cubaseで右クリックをした時に手のマークがあります。これをコンプツールと言いますがこれを使ってテイクの良いとこ取りができます。
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例えばテイク1の前半だけ使ってテイク2の後半だけを使うということができます。
とりあえず何テイクか録っておいて後で落ち着いて選定し、必要なところだけ録り直すという考え方もできます。円滑にRECを進めて行く上での必要な手段の一つだと感じております。

ハモリのRECに行き詰ったらガイドを聴きながら録る

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ハモリ録りで3度上のハモリがよくわかんねー!となったらCubaseのハーモニー生成を使ってガイドを作り、それを聴きながら録るという手段もあります。(メニューバー⇨Audio⇨ハーモニ生成)
もしくはizotopeのNectarのハーモニー生成機能を使うというのもありです。
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「ハモリの音程を頭ではわかっているのにいざRECになったら混乱してしまった!」というのはよくあることなのでそういった時に冷静に解決策を提案できるのかが鍵になってくると感じております。

コード表のカンペを用意しておくと準備万端

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これはボーカルRECに限ったことではありませんがコード表のカンペを用意しておくと準備万端です。
実際のバンドレコーディングでもコード表を持ってきているバンドもいるのでぜひ準備しておきましょう

終わりに

RECで避けたいのは行き詰まって長時間になってしまうことだと感じております。
それならまだ良いですが一番怖いのは時間が無くなってきて焦って録って妥協したテイクになることです。
事前に練習しておくのは最前提のことですがそれでも実際に録り始めたら沼にハマってしまうことはよくあることなのでその時になるべく円滑に録って行ける方法を提案するのがエンジニアの役目になります。
宅録だからこそ硬い雰囲気にはしたくありません。落ち着いて録れる雰囲気作りも大事です。
ここまでシャウトを思いっきり出しても近隣から苦情が来ないのは地方だからこそなのかもしれない…
とりあえず今日はこの辺で!ではまた

Steinbergよりあらゆるジャンルに対応するVSTインストゥルメント集「Absolute 4」がリリースされたようです。
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Absolute 4
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Absolute 4
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Absolute 4
新たに追加されたコンテンツが
・Groove Agent5 (あらゆるジャンルに対応するドラム音源)
・Granular Guitars (PadShop用6弦、12弦ギター音源)
・Prime Cuts (プロデューサー Beat BuchaによるGroove Agent用ヒップホップライブラリ)
・Rock Essentials (ロックに特化したGroove Agent用MIDIグルーヴライブラリ)

僕も普段からよく使っているHALion Sonic3が入っています
Steinberg「HALion Sonic3」:Cubaseとの相性抜群!即戦力インストゥルメント

↑Groove Agent5を使ったFinger Drumming

↑Absolute 4に入っているHALion6を使ったオリジナルインストゥルメントの作り方
個人的にはHALion Sonic3に入っているライブラリのHypnotic Dance、Auron、Trium、Anima、Skylabをよく使っていてお気に入りです
 
↑僕がDTMユニットとして活動しているSubliminal PainのPhantom Painの間奏部分のワブルベースでAnimaを使っています
Steinberg HPのAbsolute 4のwebページはこちらから↑HALion Sonic3のライブラリの表示と切り替えについての記事も書いています

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