zunx2の暇つぶしDTMブログVer

人生は神ゲー!!元バンドマン、脳筋のわいでもDTMが楽しめるようになったぜ!をモットーにDTMや音楽の情報を発信していきます

カテゴリ: MIX

DTMでよく耳にする「MIXってなんだよ!?」っていう人のために
わかりやすく簡易的に説明した記事を残しておきます

聴きやすく音を整理する作業

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MIX作業は各音色(ex.ギター、ボーカル、ドラム、ベース)を
聴きやすく整理する作業
です
基本的にレコーディングの段階である程度綺麗に録れていることを前提に作業を始めます
僕の場合はトラック数が30~50前後なのでそのままでは音がごちゃごちゃしてしまって心地良く聴くことができません
そのため
心地良くリスナーに音源が聴けるように調整をかけていくわけです

1.音量を調整する

0dbの中での戦い
音を正常に聴こえるようにするためには0dbを超えてはいけません
REC時に絶対に起こしてはいけない:音割れ(クリップ)
↑その理由を以前記事にしています
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このように0dbを超えた場合は音がブツブツと鳴ったりします
わかりやすくいうと0dbを超えると音に異常が起きていると考えてください
トラック数が増えていくと重なっている音が増えるわけなので音量がどんどん大きくなり0dbに近づいていきます
そのため0dbを超えないようにMIXで調整をかけます
他にも音量を調整する理由は音の前後感を決めるためだったりもします

2.音の配置を調整する

PAN
スピーカーやヘッドホンなどで音楽を聴いた時に右と左、別々の音が流れていますが
何も調整をかけていない状態だと音は基本的に真ん中(C)に配置された状態からスタートします
そのため各音色をL(左)R(右)C(真ん中)で聴きやすい場所に配置していきます
これをパンニングとも言います
音の場所を決める!?PAN(パン)
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↑私は基本的にこのような配置にしています
このように聴きやすい配置に音を並べていく作業をMIXで行なっています

3.音の成分を調整する

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音にも成分があります。この成分を帯域と言います
帯域が各音色同士でぶつかってしまうと音がスッキリ聴こえてきません
何も調整をかけていない場合だともちろん帯域はぶつかっていることが多いのでこれらをEQを使ってスッキリと聴こえるように調整していくわけです
EQを使う前に知っておきたい知識:各帯域について
↑以前このような記事を書いています

終わりに

ざっくりと3つにするとこんな感じでしょうか
かなりざっくりなので他にもやることは山ほどあります
音の奥行きを演出したり、ボーカルのピッチを補正したり
音圧を出したり、数えるとキリがないですがとりあえず
・音量を調整する
・音の配置を調整する
・音の成分を調整する

この3つを最初は頭に入れておくといいと思います
というわけで今日はこの辺で!
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

モジュレーション系の代表とも言えるコーラスについて記事にしておこうと思います

音をダブらせて厚みを出す

すごくわかりやすく言いますと音をダブらせてドラゴンボールZのゴジータの声の状態のイメージです
※実際にはパワーアップではないです
これはかなり大雑把な例えですが仕組みを言いますと
コーラス2
原理的には原音に対してエフェクト音を若干遅らせて再生しています
そうすることで音に厚みが出ます
ディレイの原理と似ています

DEPTHとRATE

コーラス
遅らせた音をいじってあの独特なエフェクト音にしています
そのパラメーターとして代表的なものが2つあります
・DEPTH(音程の高低差)
・RATE(音の揺れる速さ)
です
基本的にはこの2つを理解しておけばなんとかなります
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ギターのエフェクターでもこの2つがつまみとしてあることが多いです
あんまりこの2つは強くかけすぎてしまうと音痴な音になってしまうので私は薄っすらかけて使っています
有名なバンドではX JAPANの紅のイントロでコーラスが使われています

昔のバンドサウンドではコーラスを使ったギターサウンドがよくありました

プラグインエフェクトだと多数パラメーターがある

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例としてCubase付属のプラグインエフェクトで説明します
・Rato(音の揺れる速さ)
・Sync(テンポとの同期オンorオフ)
・Width(DEPTHと同じ)
・Spatial(エフェクトのステレオサウンドの広がり)
・MIX(原音とエフェクト音の混ぜ量)
・波形セレクター(エフェクト音の波形の種類)
・Delay(初期ディレイタイム)
・Filter Lo/Hi(エフェクト音に対してのフィルター設定)
といった感じです

終わりに

ざっくりとですがまとめておきました
正直私はあまりコーラスは使わないですw
ギターのクリーンのアルペジオにたまにかけています
俗にいうエモさを出したいときに使いますw
かけたとしても本当薄っすらかける程度です
(かけすぎると使い所に困る音になる)
ボーカルのハモリに薄くかけるときもあります
ですが頻繁に使うものとしては私は考えていません
という訳でモジュレーション系の代表格のコーラスでした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

ギターのエフェクターだったりプラグインのリバーブのプリセットで
プレートエコーって名前があるけどそもそもどういうものなんだ?っていうのを記事にしておきます
<目次>

スピーカーから音が鳴る原理

スピーカーの構造
スピーカーは実は真ん中から音が鳴っているわけではなくコーンが振動して音となり人間の耳に届いています
IMG_0186
↑この白いやつです
実際にスピーカーが音を発する時にこの白い紙が振動しているのがわかります
真ん中から音が鳴っているわけではないのでギターアンプをマイキングするときはこのコーンを狙ってマイキングします

プレートエコーはコーンの代わりに鉄板を振動させる

コーンはドライバーの振動を正確に音として伝えるようにできているがプレートはそれと異なりしばらく振動しては徐々に止まるという性質になっている
振動のイメージはブランコや振り子のような感じで捉えればわかりやすいかもしれない
その鉄板の性質を使い振動の余韻を残響音として考えたのがプレートエコーというものになります
プレート
鉄板の後にピックアップ(PU)を取り付けて振動の余韻を拾い電気信号として出力する
このときなるべく外部からの振動を遮断した場所にプレートエコーの装置を設置する必要がある
しかしこんな大きなもの設置するためだけに一般の家庭環境では場所を作ることができるんだろうか笑
基本的にはスタジオなどの防音や吸音がしっかりと施された環境で使うことになるんだと思います
私自身使ったことがないからわからないw
ちなみにスプリングリバーブは理論的に考えると鉄板をバネに変えただけですw
スプリングリバーブは鉄板と違い小型で軽量のためギターアンプにつけられていることがあります

終わりに

実機を触ったことがないので材質とか大きさなどの細かいことはわかりませんが理論的にはこういうことになります
今ではデジタルリバーブを使う機会の方が多いし基本的に普通の人がこういったアナログリバーブを使うというのはまずないでしょう
というわけでプレートエコーってなに?って話でした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

私が軽音楽部だった頃にバンドサウンドの音作りがわからない!!
とスタジオで嘆いていた時に先輩に教えてもらった
バンドサウンドの音作りを紹介します
そもそもどの楽器がEQで考えるとどこを担当してんだよ?っていう
初歩的な話になります

ドラムは低音域と高音域

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基本的にはシンプルに考えます
耳で聴いた感覚的に言いますと
バスドラはボンボン言うし低音域だよね
スネアはスパンスパン言ってるし中高音域辺りだよね
シンバルとかライドの金物はシャンシャン言ってるし
高音域
になるよねって感じです
まず中音域は担当しているわけではないというのがわかります
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いわゆるドンシャリっていう状態です
ドラムは低音域と高音域を担当していると考えます
PANはもちろん真ん中です

ベースは低音域

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ベースは聴いてすぐわかると思いますが低音域を担当しています
ドラムのキックとベースの帯域がかぶらないようにスタジオ内でうまいことEQの住み分けをしなければいけません
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低音域同士でぶつかってしまうといわゆる音がこもっているような状態になってしまうので気をつけましょう
ドラムとベースはバンドサウンドの土台と言われる部分なのでこの辺の音作りはスタジオ内で慎重にやりたいところです
PANはドラムと同様真ん中です

ギターは中低音域~中高音域

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ギターは聴いた感じベースほどローを担当しているわけではないのは感覚的にもわかると思います
そう考えるとまず低音域ではないのがわかります
ドラムの金物のようにシャンシャン鳴ってることもないので
高音域を担当しているわけでもないです
と考えると中音域しか残されていません
ギターは中低音域〜中高音域を担当しています
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バンドサウンドのいわゆる上物と言われている部分です
ベースとドラムによって低音域と高音域の音が作られているので
中音域がないことには音の芯が無くなってしまいます
PANは左右100ずつに振ります
ボーカルはもちろん真ん中に置きたいのでその場所を作るためにも左右に振ります

ボーカルは中音域から中高域

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最後にバンドの要になるボーカルは中音域から中高域を担当しています
低音域から高音域ではないのはすぐにわかると思います
PANは真ん中です
基本的に上物は中音域辺りに集まると考えましょう
上物同士で重なった時に帯域がかぶってしまうことがあるので
EQで住み分けるのかボリュームで調整するのか
その辺の判断が重要になってくると思います
男性ボーカルの中低音域とギターの中低音域がかぶりやすいので気をつけて音作りしなさいとライブハウスのPAさんに耳にタコができるくらい言われていました
ギターの音作りもアンプによってはEQの使い方が全然違うのでアンプの特性を把握した上でボーカルと住み分ける必要があります

終わりに

私は最初のころEQのイの字もわからない状態でしたが
先輩のアドバイスによって色々とわかるようになりました
スタジオにいる店員さんだったりライブハウスのPAさんにわからないことがあったら聞いてみると色々とノウハウを教えてくださったりするので聞いてみることをオススメします!
というわけでではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

おはようございます
空間系の代表とも言えるリバーブについてサクッと説明したいと思います

風呂で歌った時にエコーがかかるまさにあれのこと

部屋の中で手を叩いたりすると響いたりしますよね
あれがまさに天然のリバーブです
天然と聞くと新鮮でおいしそうな感じがしますよね

あれは部屋の中で音が反響しているのです
しかも思ってる以上に反射しまくって自分の耳にきています
反響

部屋の中で声を出した時、上、下、横、
数え切れないくらいの方向から反射して耳に届いています
教会とか、あとは大きなホールだったり場所によってその響き方は変わってきます
これをDAW上で再現する際にプラグインでデジタルリバーブを使います

デジタルリバーブはディレイをめちゃくちゃ複雑に合わせたもの

実はデジタルリバーブはディレイを大量に複雑にかけまくっているものです
これは普通に素人がディレイを使ってやろうとするとほぼ不可能に近いです
そのためデジタルリバーブは数ある反射音の特性をパターン化したアルゴリズムを元に空間を再現したりしています
教会だったり、スタジアムなどの残響音の違いはアルゴリズムの違いというわけです
またサンプリングリバーブといって実際の空間の音を録音してデータにしその空間の残響音を再現しているものもあります
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ex.Cubase付属リバーブ Reverence

パラメーターについて

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よく使われるパラメーターを説明します
・リバーブ・タイプ:空間の種類、ルーム、ホール、プレート
短めのアンビエスはルーム、長めだとホールやプレートになります
・アーリーリフレクション:初期反射音
・ディケイ:初期反射音の後の繰り返して起きる反射音
ex.テイルと表記してある場合もあります
・プリディレイ:原音が鳴ってからリバーブ音が鳴るまでの時間
ex.「パーン!」って鳴らすか「ッパーン!」って鳴らすかみたいな感じ、「ッ」の時間
・リバーブ・タイム:リバーブの長さ
・ルームサイズ:空間の広さ
・Wet/Dry:Wetがリバーブの音量、Dryが原音の音量
・ダンピング:リバーブ音の衰退音
・EQ:リバーブ音
のEQ
大体こんなものかなーと思います
リバーブで空間を演出する際
同じリバーブタイプのものをSENDで各トラックに送ります
その際、奥にしたいものは深め、前にしたいものは浅めにかけることで同じ空間で演奏している状態を演出し、尚且つ前後感を作り出します

終わりに

大体こんなものでしょうか、正直リバーブはプリセット選んだらあとはEQ、Wet量、リバーブタイムくらいしか私は触らないです^^;
あとはSEND量で各トラックの奥行きを決めるくらいにしてます
空間系はモニターヘッドホンを使わないと細かいところまで音の変化がわからなかったりするので空間の処理をするときはヘッドホンが必要かなと思います
ギターでリバーブを使う際は弾いた時の心地良さでつまみをいじったりしてますね笑
プレイヤーならではの心地良さを大事にしたいというか笑
特にこの設定で!とかはあんまり考えたことがないです
というわけでリバーブでした
ではまたヾ(´ω`=´ω`)ノ

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