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暇つぶしでDTMブログをかき綴っていく!4年目に入りました!

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カテゴリ: MIX

ダイナミックマイクで録ったボーカル音源の場合、コンデンサーマイクと比べて
音のこもり具合、音抜けなどが良くなかったりします。
コンデンサーマイクと比べて扱いやすいからこそボーカルレコーディング初心者に人気です。
バンドレコーディングの際にバンド側からプリプロなどで簡易的に録って送られてくるボーカル音源がダイナミックマイクを使用していることが多く、
その際にダイナミックマイクを使ったボーカル音源の音質の調整としてEQやエンハンサーを使ってクリアな音質にすることがあります。
今回は定番のダイナミックマイクSHURE/ SM58を例にしていつも行なっている僕なりの調整を紹介します。
SHURE ( シュアー ) / SM58 定番ダイナミックマイク
 SHURE ( シュアー ) / SM58 定番ダイナミックマイク
関連記事:マイクセミナーレポート:マイクにこだわればボーカルの技術も向上!?マイクの基礎知識や大事なポイント⇦マイクの基本的な知識の記事はこちらです。

EQの設定

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↑わかりやすくデジタルEQを使っています。
個人的には低域は無闇にカットするのはしたくない派ではありますがダイナミックマイクの場合はやらざるおえないので低域をバッサリカットしています。
今回の場合は中域は十分録れているためあえてそのままにしています。
特に高帯域がコンデンサーマイクと比べると弱いので1.8K~なだらかにブーストする形にしています。
※声質は個人差があるので一概に全てこれでOKとは言い切れません。あくまでも例として考えてください

エンハンサーで高帯域の倍音成分を足す

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↑WavesのVitamin
サードパーティ製のプラグインを持っている人であれば恐らく持っているはずのエンハンサー、Vitamin
視覚的にも見やすく、マルチバンドで各帯域ごとに分けて倍音成分をプラスしてやることができます。
エンハンサーの中でも扱いやすく効果もわかりやすいので初心者にも使いやすいはずです。
この場合も音抜けを良くするために高帯域にかけてブーストしています。
エンハンサーをブースト専用のエフェクトとして考えているので高帯域の抜けがあまりよろしくない場合にボーカル以外にもかけたりすることがあります。
エンハンサーで高帯域をブーストした際には歯擦音も一緒に強くなっているためディエッサーでうまく抑えてあげてください。

T-Racks Mic Roomでコンデンサーマイク風に

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いわゆるマイクシミュレーターのプラグインです。
SM58の音をコンデンサーマイク風にします。※あくまでも風味
プリセットに58 To 87があるのでそれを適用してから色々いじってみてください。

終わりに

とりあえずはこんなところです。簡単に言うとEQで低域をカットしてエンハンサーで高帯域をブーストしてやるといった方法です。良くも悪くもよくあるやり方ですが(^_^;)
ただし、エフェクトをかけまくって音を無理やり良くしてやる!といった発想ではありません。
たまにはこういった記事も良いかなーと思ってまとめておきました。というわけでではまた!

DTMを続けていくとどこかのタイミングでとある壁にぶち当たります
それは音質です
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僕も何度も今までDTMをする上で悩まされてきたものです
市販されている音源や他のDTMerの音源と比べると明らかに音質がよろしくない_:(´ཀ`」 ∠):
こういった経験からある日を境にMIX沼や壁という試練に立ち向かっていくことになります
自分で曲を作っている以上はやっぱり胸を張って「僕の曲を聴いてくれ!」と言いたいものです
そこでこの音質という壁を乗り越えることが重要になってきます
僕もDTM歴4年になりましたが自分なりに工夫したことや発見したことがたくさんありました
その中からとりあえずこの考え方は大事だなと感じたこと4つ紹介します

1.エフェクトの数をいかに減らすことをできるかが鍵になる

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これは口酸っぱく何度もこのブログ内で書いてきたことでもあります
昔はやたらめったらトラックにエフェクトをかけて「プラグインで劇的に変化させよう!」という発想をしていました
しかし、これは今となっては音質を良くする上では大きな間違いだと考えています
ベテランエンジニアさんとも普段会話させていただくこともあり、その都度自分が感じてきたことの答え合わせをさせていただいているのですが音質にこだわる人ほど
「レコーディングでほぼ音質が決まるのだからあとでなんとかしようという考えは持つな」っと厳しくおっしゃられています
僕もこの考え方と一致しており、レコーディングの段階で自分のできる最善策を打っておくことでMIXの作業時間の短縮かつかけるエフェクトの数が減るっと考えています
なるべく素材の鮮度を保ったまま処理を行っていくという発想なのでエフェクトの数をいかに減らすことができるかが鍵になるっというわけです
そのため最近では録りの段階で詰められるようにハードウェアを増やしております
関連記事:2MIXとマスタリングの時にいつも気をつけている4つのこと(PASS付き)
関連記事:素材音源とMIXの関係性:MIXを時短したいなら素材にこだわるべき



↑さらに詳しい内容はこちらでも記事にしています

2.ダイレクトに音が飛び込んでくる感覚を持つ

マスタートラック の処理ではひたすらにリミッターで潰しまくって音圧を出しまくる!ことで迫力が出るっと考えられることもありますが去年、ここに疑問点を持つことができたのです
潰しまくれば音圧が上がることが間違いないが潰しているということは同時に音質に負担がかかっているっと考えられるわけです
常識やトレンドを疑うという発想でもあります。
最近、音楽配信サイトなどで聴く音源は音圧が高いというよりも各トラックの一つ一つが綺麗に聴こえるかつ迫力がある。
圧縮していることには間違い無いのだけれども綺麗に聴こえることを第一にしているのかダイレクトに音が飛び込んでくるような感覚に近いのだと考えました
この記事の1の延長のような話でありますがここでも大事になるのが余計なエフェクトをなるべくかけないということになります
マスタートラックでもなるべく最小限にかけるエフェクト数にすると考えます
↑ここでいうダイレクト感を大事にして作った音源です

3.リズム隊の音質が大きく左右する

XLN AUDIO ( エックスエルエヌオーディオ ) / Addictive Drums2
XLN AUDIO ( エックスエルエヌオーディオ ) / Addictive Drums2 IK MULTIMEDIA ( アイケーマルチメディア ) / MODO BASS
IK MULTIMEDIA ( アイケーマルチメディア ) / MODO BASS
初心者の方に一番最初に試してほしいことでもあります
もし、今現在、音質が良くならない、迫力が出ないっと悩まれているのであれば
最初に機材投資をする部分はリズム隊をオススメします。
僕の経験上ですがドラム音源、ベース音源、この二つが音質を大きく左右します
もし、ベースを生RECしているのに音質が良くらないという場合はベース音源に切り替えるという考えもありです。
個人的には生音を使う派の考えではありますが最近のベース音源はクオリティが高いです
そのためパッと聴き生音との区別がつきにくいのです
ということは安定した音質の良さが約束されるっと考えることができます
一旦、約束された音質を使って慣れてきたら再度生音で挑戦することでその頃にはMIXも上達している可能性もあります。
関連記事:Addictive Drums2:ロック系に特化したセッティングを作ってみました
関連記事:秘伝技:ロック、メタル系ドラムのMIXのやり方を公開します(PASS付き)

4.キックとベースのボリュームはできるだけ出す

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僕がDTMをやり始めた頃はどこのサイトに行ってもやたら低域は削れっと書いてあり、それを鵜呑みにして作業していましたがこれではどう頑張っても音源に迫力がない
そして、ここでも常識やトレンドを疑うという発想をするわけです
一度海外の音源を中心に聴いて分析してみることにしました。すると一つのことに気づきました
海外の音源はむしろ低域を出しまくっているものばかりなのです
低域はどのパートが担当しているのかを考えるとすぐにわかります
キックとベース、この二つをできるだけ前に出してやるのです
もちろん出しすぎで音が割れてしまってはいけません。できるだけ出してやるっという発想です
関連記事:低域がしっかりモニタリングできないとMIX、マスタリングで沼にハマる説は濃厚

おわりに

音質や音圧は個々に持論があることなのであくまでも参考で良いです
ツイッターでは定期的にRMSが〜とかラウンドネスが〜という話題が飛び交いますがあまり神経質になりすぎても良くないと考えています
僕としてはこの4つが大事な考えた方としていますのでぜひ頭の片隅に置いてもらえると嬉しいです
あまり長々と書いてもマニアックな用語が飛び交ってしまいますのでこの辺しておきましょう
というわけで今日はこの辺で!ではまた

STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10 のみでサードパーティー製品を使わずに音源を作ってみました。早速オーディオストックにも投稿してみました♪


STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10
STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10
・どんな音色作りをしたのか
・何のインストゥルメント、エフェクトを使ったのか

をせっかくなので解説したいと思います(^ ^)
関連記事:ついにCubase10がリリース!!:充実したアップデート

Groove Agent SE5 Kit SEが良い音をしてくれた

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Groove Agent SE5に新しく追加されたKit SEが扱いやすく良い音です
Mixも難しく色々やらなくてもそのまま使えちゃうくらい扱いやすいですが僕のオススメとしては
チャンネルストリップのプリセットのAM Drum Buss GRP 1 Tight Rockを適用してみると引き締まってパンチのある音になります♪
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Cubase10のチャンネルストリップは10から視認性も良くなり、プリセットも以前から気に入っているものが多いので初心者の方で音作りが難しい!と感じている方はぜひ使ってみてください
関連記事:【初心者向け】Groove Agent SEの簡単な操作と使い方
関連記事:Cubase付属ドラム音源:Groove Agent SEでロック系ドラムの音作り


ギターはVST AMP RACKで音を作った

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以前にCubase 8.0⇨9.5にアップデートした際に「あれ?音質良くなった?」っと感じることがありました
9.5⇨10ももしかしたら音質が上がっているかもしれませんね
今回VST AMP RACKを使ってみて心地良くギターを弾くことができました
MIXもシンプルに仕上げています
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LR別録りでいわゆるダブリングをしています。ダブリングしたものをグループチャンネルにまとめて少しだけEQでスーパーローを削り、ミッドを上げる形にしています
仕上げにステレオエンハンサーでステレオ感を広げています
MIXで大事なのは単体そのものよりもまずはフェーダーによるドラムとベース、ギターのボリュームのバランスです
単体トラックで大事だと感じているのはアンプシミュの設定でGAINとボリュームのバランスです
ギターは歪ませすぎるとかえって音が抜けなくなってしまうので気をつけましょう
関連記事:DTMの僕なりのギターの配置


ベースはHALion Sonic SEで打ち込み

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ベースはHALion Sonic SEで作ってみました。なかなか良い音になったのではないでしょうか
ベースの音作りはVST Bass Ampで作っています
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HALion Sonicは普段でも積極的に使っていますし個人的には全然戦えると感じています

ReverenceのCubase10から追加されたプリセットPlate Hall TMEがお気に入り

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ReverenceにCubase Pro 10から新しく追加されたプリセットのPlate Hall TMEがオススメです
今まで教会やコンサートホールなどのモデリングが主でしたがこれはEMTというアナログ機器のモデリングです
自然に馴染みやすく空間を作ることができるのでまだ試してない方はぜひお試しを♪
プレートリバーブってなに?って方はこちらをどうぞ⇨プレートエコーについての記事
関連記事:空間系エフェクト:リバーブ【広がりや奥行きを演出する】

終わりに

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STEINBERG ( スタインバーグ ) / Cubase Pro 10
Cubase10縛りで楽曲制作を今後もやっていこうかなと考えています
オーディオストックにもこれから少しずつですが投稿していく予定です
AudiostockでBGM・効果音を販売中!
オーディオストックにまだ会員登録されてない場合にP9Aynuk5s1Bz⇦こちらのコードを使って登録すると僕とあなたにも300円ずつ進呈されますのでぜひ使ってみてください
と言うわけで今日はこの辺で!ではまた( ´∀`)

先日Media integrationさんの「魔法のスピーカー・キャリブレーションを体験して、レポートしよう!Sonarworks Reference 4 モニター募集キャンペーン」に参加させていただきました。
Reference 4 モニターキャンペーン〜レビュー zunx2⇦レビューはこちらから見ることができます

Sonarworks ( ソナーワークス ) / Reference 4 Studio edition boxed
Sonarworks ( ソナーワークス ) / Reference 4 Studio edition boxed
なぜMIXやマスタリング時にスピーカーキャリブレーションソフトウェアがあると作業の効率化になるのか僕なりの見解を記事にしておきます

一般的な部屋ではスピーカーを単に配置するだけではスピーカーの本来の力が発揮されない

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Sonarworks ( ソナーワークス ) / Reference 4 Studio edition boxed
↑Reference4で部屋の音場を測定した結果
実はスピーカーは一般的な部屋で何も考えず配置して鳴らすだけではそのスピーカーの本来の力を発揮することができません
ルームチューニングやスピーカーキャリブレーションをしていない場合は壁の反射やあらゆる要因を受けた音が我々の耳に届いています
低域がしっかりモニタリングできないとMIX、マスタリングで沼にハマる説は濃厚
↑その重要性はこちらでも記事にしています
そのため「高いグレードのモニタースピーカーやヘッドホンやプラグインを使ってるのにうまくいかないんだけど!?」っていう場合は基本的なやり方に問題があるもしくはモニタリング環境に問題があるのどちらかだと思います
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普通に何も考えずにスピーカーを配置しただけでは部屋鳴りを受けて音場が狂ってて当たり前です
Twitterでよく論争が繰り広げられるMIXをうまくするためには〜低域が〜というのがありますがまずは信頼できるモニタリング環境を構築された上での話になると感じますし
観賞用スピーカーとかPC付属のスピーカーとかは論外になります
低域はサブウーファーとかスピーカーキャリブレーションソフトウェアを使ってやっとわかりやすく見えてきたかな?と僕の耳では感じます
サブウーファーをガンガンに使える部屋とかはそう簡単にはありませんし、ルームチューニングとかは素人が適切にするのも難しい…
そのために一般的な部屋でスピーカーが持つ本来の力を発揮するためにスピーカーキャリブレーションソフトウェアを使うということになります


音場を補正して信頼できるモニタリング環境を作る

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↑Reference4による補正後
Sonarworks ( ソナーワークス ) / Reference 4 Studio edition boxed
一般的な部屋では吸音材を壁に貼ったとしてもそれでも何らかの要因で音場は崩れてしまいますがReference4を使うことで綺麗にフラットになりました
個人的には超低域は鳴らしすぎも良くないと考えていてサブウーファーもボリュームは下げめにしています
関連記事:AURALEXの吸音材を導入しました:デッドなモニタリング環境作り
「自宅でMIXした時は良かったのに他の環境で聴くと違和感を感じる」っということが普段から感じることが多い人はまずはモニタリング環境をなるべくフラットな状態にして作業してみることをオススメします
信頼したモニタリング環境で作業することで精度とスピードも早くなるはずです

終わりに


ちなみにReference4はヘッドホンキャリブレーションも可能です
Reference4はSystemwideという常時スタンドアロンでPCの音をモニタリングすることも可能なので非常に便利かつ快適です
一度フリートライアル版を試してみることをオススメします(※別途測定用マイクが必要)
スピーカーキャリブレーションソフトウェアはARC2.5も持っていますが用途に応じて使い分けていこうかなと思います
ARC2.5の場合はカーステレオやPC、TV、スマホの再生環境がプリセットで入っているので一々書き出ししてそれぞれの環境で確認ということをしなくても済みます
ちなみにARC2.5でも音場の測定してみましたが結果は似たような結果になりました
なのでARC2.5もReference4も測定の精度は同等なのかもしれません
関連記事:音場補正プラグイン:ARC 2 Systemが革命を起こしてくれた
というわけで今日はこの辺で!ではまた

先日My New Gearを果たしたSonnox OxfordのInflatorを紹介します
最初に使ってみた感想が謎の効果により前に音が出る。めっちゃ簡単という感想でした

音の存在感を上げるエフェクト

SONNOX OXFORD ( ソノックスフォード ) / Oxford Inflator
SONNOX OXFORD ( ソノックスフォード ) / Oxford Inflator
基本的には僕の場合は音の存在感を決める場合は全体のバランスを見た上でフェーダーによるボリュームの調整で存在感を決めることが大切だと考えています
それをした上でエフェクトでコンプだったりEQで細かいところを調整していくわけですが
どうしてもコンプによるあの圧縮で前に出した感じが気に入らないという場合などにちょうど良いエフェクトだと感じました
「EQやコンプでしっかり調整したはずなのになんかしっくりこないんだよなぁ…やっぱりボリュームのバランスなのかなぁRECの時点で何か問題があったのかなぁ…」などMIXの時はこういったことは考え出すとキリがないです。もしかするとそういった悩みが今後減る可能性が高いプラグインです
各トラックの音の存在感を簡単に出したり、マスタートラックでこれ以上圧縮感を出したくないけどもう少しだけ前に!出したい。そういった場合にこのInflatorがあるということを頭の片隅にあると良いかもしれません

使い方

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・EFFECT(EFFECTの量)
・CURVE(音の明るさと暗さ、上げると明るく、下げると暗くなります)
・IN(INボタンでエフェクトの効果の確認)
・CLIP 0dBr(オフにすると0db以上にレベルを上げる)
・BAND SPLIT(ダイレクトとバンドスプリットの2モードの変更)
使ってみた感想では基本CURVEとEFFECTで効果と量を調整で十分かなと感じました
あんまり細かいことを考える必要もないプラグインなのかなと…
マスタートラックに挿すのが多いみたいですがEDMやダブステップを作っている人達でドラムのスネアにMAXでかけたりすることもあるようです
僕は試しにマスタートラックとドラムのBusとギターソロに使ってみましたがしっくりきました

終わりに

海外のメタルバンドのキックとかスネアの音でやたら存在感があるのに潰れすぎていない音っていうのがもしかしたらInflatorで作れるのかなーと考えています
「どうやったらあの音になるんだよ!」っと思うことがよくあるのでなんとか近い形にできたらなぁと日々試行錯誤しています
CPU負荷自体もそんなに重いものでもないので積極的に使っていこうと考えているプラグインです
圧縮によるボリュームの稼ぎというよりは聴感上のボリュームを稼ぐ?ような印象なのでなかなか説明しにくいエフェクトです
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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