zunx2の暇つぶしDTMブログVer

もはや暇つぶしの域を超えてきました。宅録の限界に挑戦していく!がテーマです!

2018年08月

最近近所の居酒屋に行き始めたのですがそこの大将の作り料理がひたすらにおいしい
tatemono_izakaya
話を聞くと25年間一人で店を守り続けてきたようでバイトも基本雇わない
バイトを雇ったとしても日雇いで店のクオリティが下がると思ったら「明日から来なくていいです」っときっぱり断ってしまうほど徹底されたこだわり
syugyou3_tatsujin
特に手作りの餃子はついつい連続で頼んでしまうくらいの中毒性を誇っている
それほどのクオリティと25年間、一人で店を続けてきた大将に色々お話を聞いたのですがもはや料理人というよりは職人でありクリエイター。その中で印象的だった部分を紹介します

今できる全てを惜しみなく出し切る

自分がおいしいと思った物しかお客さんに出したくないという
純粋にクオリティを求め続けた結果なだけでお店の利益うんぬんの問題ではないと熱く語っていました
居酒屋はどこも冷凍食品で簡易的に作られたものが多いが
「お客さん一人一人を大事にしたいからこそ出す料理も今できる全てを材料からこだわって惜しみなく出し切るからこそやりがいがあるのだ」という
これをDTMに置き換えるとするならばひたすらに録り音や素材音源にこだわれということなのだろうか
大将の場合は25年という長いキャリアがあるからこその完璧主義が出来上がっている
僕はどちらかといえば完了主義派ですが完了主義の中でも積み重ねたものがあればそれを日々アップデートすることで完了主義と完璧主義を組み合わせた何かが出来上がっていくのだろう
完了主義をアップデート⇨完璧主義へと成長していくという発想なのかもしれない
関連記事:

周りと同じことをしても似たり寄ったりになって面白くない

IMG_2982
この餃子はひたすらに何年もかけて一から材料もたくさん試し続けついに出来上がった渾身のオリジナル餃子と言っていました
「周りと同じような餃子を出しても面白くない、やるからには自分のオリジナルで勝負してこそだ」
まさに職人の域と感じるほどのこだわりっぷり
実際にこの餃子は本当に他で食べるものとは違う、歯ごたえがあってそれでかつジューシーなのです
ありふれた物はあくまでも予備知識として持っておいてオリジナル要素をいくつ持つことができるか僕も日々の研究でそれを意識していきたいと感じます

クオリティが落ちるならば邪魔なものは容赦無くやめる

IMG_2990 2
一時期居酒屋以外にも仕事をしていた時期があったみたいなのですが半年ほどでやめたみたいで理由を聞くと
お金は確かに多く得ることができたが自分が意識していなくても疲れが溜まっていたりして、お客さんに不機嫌な対応をしてしまうことがあった。それでは店のクオリティが落ちる。そう思った瞬間にすぐに辞めた
大将からすれば店を続けることこそが生きがいであり価値のある時間なのだという
自分が価値を感じるものや時間を犠牲にしてしまうくらいならば邪魔なものは捨てていくという発想となります
まさに好きなものややりがいのあるものに徹底的にこだわり続けたからこそ容赦無く行動に移せるのかもしれない

終わりに

基本的に何を頼んでもおいしいのですがその裏側には大将の徹底されたこだわりが隠されていました
今後もこの居酒屋には通うことになると同時に大将から学んでいくことがたくさんありそうです
というわけで今日はこの辺で!ではまた

ここ最近、悩みでもないのかもしれないのですが色々なことに対してすぐ飽きるってことが増えていることを感じてきていました
nayamu_boy2
やり始めとしばらく経って色々学んで体験してみてある程度知識と技術が身についた時辺りが自分が楽しめている期間なのかもしれないと自覚しています
いわゆるマンネリ化に近い何かを感じてきているのだと思ったのですがこれを何とかコントロールしてもっと生活を楽しめるようにならなくてはと危機感を感じていました
そこで2年前ほどに見た梅原大吾さんの講演会の動画を見た時にそういえば色々共感する部分があったなと思い、勢いで本を2冊iBooks Storeで買って読んでみました

1日ひとつだけ、強くなる。世界一プロ・ゲーマーの勝ち続ける64の流儀

勝負論 梅原大吾の流儀
2冊とも最初から最後まで終始色々考えさせられるきっかけとなったので自分なりに解釈したことを紹介させていただきます

勝ち続けることは成長し続けること

勝負論
勝つという行為には大きなリスクが隠されていることを、ほめられている人のほとんどは意識していない
表面的な勝ちだけが価値ではない
最終的な到達点は、自分が自分に対して行う評価が、自分自身のモチベーションになることだ。その世界にいる自分にとって何を「勝ち」と定義するかなのだ。
僕の場合は格闘ゲームではなくDTMを日頃しています
DTMは僕の考えではひたすらに自分との戦いを繰り返し過去の自分に勝てたかどうかが価値だと感じています
そのためには成長し続けないことには過去の自分に勝つことはできません
作品を発表して周りから評判が良かったかどうかよりもその作品を作った自分は過去の自分に勝つことができたのか?ということが成長し続けている基準として自分自身へ持つべきと再確認することができました
レスポンスも確かに大事なことなのかもしれないけれど本質的に自分が作品を作って達成感と満足感を得られる部分は過去の自分の作品のクオリティを超えることだなと考えを深めることもできました
勝ち続けること=成長し続けることとして定義し、表面上の結果に捉われず自分と真剣に向き合い続けることでマンネリ化が防止できるのかも?と感じました

壁に当たりながら基礎を固める

散々常識やセオリーにいちゃもんをつけ、時間をかけて定石を学んだ人は、抜け出した後のバリエーションが圧倒的に違う
DTMをやり始めの頃はひたすらにたくさんのネットや本のセオリーに目を通してみましたが
本当にこれが良い音なのか?と感じることが僕の中にも色々ありました
その結果、セオリーはあくまでも予備知識として持っておいて自分の作る音に対して自分専用のやり方を編み出すことの方が大事なのかもしれないと感じるようになりました
現に自分の中でのDTMでの最大の壁にぶち当たった時に一度、全部やり方を取っ払って
インストゥルメント、MIXのやり方、打ち込みの方法など全て一新した時期もありました

↑詳しくは以前にnoteで記事にしています

↑悩みに悩みまくってた時期にやっと自分自身で壁を超えた!と実感できた作品がこちらでした
今現在効率が最も良いと感じている手法があったとしてもまだもっと良い方法があるんじゃないか?と自分自身へいちゃもんをつけてバリエーションをどんどん見出していくことでマンネリ化を防ぐ策になるのかもしれません

一日一つだけ成長をメモする

bunbougu_memo
成長の実感⇨モチベーション⇨成果=「成長のループ」
成長が実感できていればゲームだろうがなんだろうが飽きるってことはない。人間が前向きに努力を続ける上では成長があれば良い、成長さえ実感することができれば人間ってのは飽きない。
自分がかっこいいと感じる曲をDTMでひたすらに作っていくことの繰り返しをしています
作っていくことを繰り返していくと「また同じ感じの曲調になってしまった」といったことがあります
そういったことも飽きるということに繋がってしまう要因になりうるので曲を作っていく上で成長を感じられるためにもいつもと違うリズムパターン、違うKey、違うスケールを使ってみることも意識的にやってみることも必要なのかもしれないと再確認できました
上手くいっていても何かを変える必要性があるのは自分自身を飽きさせないためでもあるということなのだと考えます

終わりに

ここ最近色々と考えることがありました。正直かなりモヤモヤした何かがありましたが梅原大吾さんの考え方や発想を本を読んでみて、救われたというような感覚に近いものを得ることができました
何か壁にぶち当たった時や、何かを飽きそうになった時に再度読み返していきたいと思います
今現在、何かで思い悩んでいることがある人はぜひ手にとってみることをオススメしたいです
というわけで今日はこの辺で!ではまた

僕が所属&運営のVFG(バイオレンスフードギャング)のVOCALOIDオリジナルコンピCDを作ります
テーマは「Restart」ということで再始動やきっかけなどを綴った曲をメンバーで作りました
僕も今回久しぶりに新曲を作りました
9/16のボーカロイドパラダイス名古屋より販売予定です
通販開始しました!ぜひ手にとって聴いてみて下さい
VFG SHOP⇦CDの通販はこちらから
通販もする予定なのでたくさんの人に手に取っていただけると嬉しいです

参加メンバー


Composer
・zunx2(@zunx2_dayo919
・なゆ(
@chiyuna_nayu 
・yahiro(@816P0 )
・ひるね(@music_drop11 
・イリオモテオオヤマネコ(@Iris_omt9 
・frenchbread(@frenchbread1222 
Movie
・まる(@simaimaru 
Illustrator
・ちびろぅ(@tibirolu0415 

終わりに

image
今回なゆさん、ひるねさん、frenchbreadさんの曲のパラMIXを担当し、CDのマスタリングも僕が担当させていただきました
1枚のCDを作る作業も達成感があって楽しいものです
やはりコンピとなると個々の曲の色が出て面白いです。ぜひコンピCDをよろしくお願いします!
というわけで今日はこの辺で!ではまた

コミックマーケット94  8/10 西つ04aにて
安斎もち子さんの「藍色サイダー」が販売となりました

1.瞳に映らない
2.うちゅうかいじゅう
3.レーゾンデートにさよならを
4.オフィスラブ
5.おもちの気持ち
6.平成グッドバイ
7.スロースタート
の全7曲となっています
そして本日より通販が開始となったようです
実は僕はこの藍色サイダーのMIX&マスタリングでお手伝いさせていただいております
会場に行くことができなかったので僕もCDを通販で買わせていただこうと考えています
バンドスタイルのロックからシンセを多用したポップソングなど幅広いジャンルの一枚になっていると感じています
ぜひ安斎もち子さんの藍色サイダーのトレイラーだけでも聴いていただくことをオススメします
またコミケやボーマス、M3などでCDを制作する際にMIXやマスタリングのご依頼などありましたら
僕のツイッター@zunx2_dayo919の方までお気軽にお声がけください
関連記事:MIX依頼について
というわけでこの辺で!ではまた

Subliminal Pain「境界線」を発表しました
zunx2の暇つぶしラジオver 第二回で話していた通り18:00にyoutubeに投稿しました

3拍子の曲にしました。サビ前でシャウトしているのは僕の声です
Bメロとサビをリフレインさせることで頭に残りやすいようにメロディーラインを工夫してみました
ラジオで話しした通りReal ADTをハモリに使ってボーカルとハモリパートに奥行きを出しています
詳しい方法はこちらでも紹介しています

ギターの音作り

ギターにはUAD-2のENGL646ENGL Savege 120を使用しています
・ザクザク言わせるけど歪ませすぎないGAIN量
・低域の出しすぎに注意
・キャビネットに対するマイクタイプをSHURE 57のシュミレートを使う

UAD-2のENGLのシミュレートはこの3つを意識しています
いわゆる混ざった時に良い音になれば良いと考えてRECの段階で音を作ってみました
あとは個々のギターによって細かいEQやGAINの調節は変わると思うので割愛させていただきます
基本はダブルトラッキングでリードを中央に配置しています
関連記事:UAD-2 ENGL Savage 120:ラウド系にピッタリの重厚感のあるハイゲインアンプシミュレーター
関連記事:UAD-2 ENGL 646 VS:圧倒的パワーを誇るメタルモンスターアンプ

工夫したポイント:歌詞の作り方

IMG_2934
歌詞の作り方を今回いつもと少し変えてみました
といっても難しいことをしているわけでもなく既に実行している人がほとんどだと思いますが
今まではPCデスクの前で歌詞を考えていましたが
今回はふとした瞬間に思い付いた言葉をiphoneのメモに書き溜めてそれらを繋ぎ合わせて歌詞制作をしてみました
思いつく瞬間が会社でイライラした時や車の中だったり、様々なシチュエーションがありました
書き溜めないとすぐに忘れてしまいそうになるので思い付いたらすぐにメモを取ることが大事だと感じました

工夫したポイント:スネアのゴーストの入れ方

スクリーンショット 2018-08-16 9.34.00
パワー系ドラマーではなくお洒落に叩く爽やか系ドラマーを意識してみました
終盤の3:12~3:28のドラムフレーズではスネアのゴーストノートを工夫してみました
キックのダブルやタム回しで手数を稼ぐのではなくスネアをゴーストノートで細かく入れることで複雑なフレーズに見せています(画像のピンクで囲った部分)
ハイハットの使い方としては基本ですがおさらいとして紹介します
ハイハットの開け閉めはオープンハイハットとペダルハイハットを前後に配置することで再現しています
(画像の赤丸と緑丸の部分です)

終わりに

今回は前作よりも少しテンポを落とした曲にしてみました
3拍子でマイナースケールの曲調でダークな印象にしたかったのでうまく形にできたと手応えを感じています
というわけで今日はこの辺で!ではまた

↑このページのトップヘ