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DTMで人生を変えた男の機材レビュー!制作のノウハウをお届け!

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2018年05月

先日また機材導入していました

RUPERT NEVE DESIGNS ( ルパート・ニーブ・デザイン ) / RNHP
RUPERT NEVE DESIGNS ( ルパート・ニーブ・デザイン ) / RNHP
パッと見た感じはIF?とも感じますがモニタリング用のヘッドホアンプです RUPERT NEVE DESIGNS ( ルパート・ニーブ・デザイン ) / RNHP
導入した理由としてはウーハーの音がでかすぎると家族から言われたことです
低域の音が思ってた以上に家中に響き渡っていたみたいなので最悪は家から追い出されることになってしまいかねない…
このままでは近隣の迷惑にもなるだろうと思い、22時以降の作業はヘッドホンでやるしかない…と考えたことがきっかけであります

IFのヘッドホン出力ではヘッドホンのフルパワーを発揮していない説が浮上

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RNHPを導入する以前まではほとんどがモニタースピーカーでMIXやマスタリングの調整をしていました
理由としてはヘッドホンではいまいち全体のアンビエンスの感覚や定位の見え方、低域の見え方がハッキリと掴みにくい感覚が自分の中にありました
(ヘッドホンはYAMAHA HPH-MT220を使用しています)
モニタースピーカーにはARC2.5で音場補正をかけているため信頼できる方を優先した結果
モニタースピーカーでMIXやマスタリング、音作りの80%をしていたのです
しかし、ある日ふとしたことがきっかけで本当にヘッドホンは本来の鳴りをしているのか?
モニタースピーカーも音場補正をかけるくらいなのだからヘッドホンももしかしたら本来の力を発揮し切れていないのではと考え、自分なりに調べた結果
どうやらIFに付いているヘッドホン出力はあくまでもおまけくらいの付属品でヘッドホンのフルパワーを発揮しているわけではないということが判明しました
そりゃあヘッドホンで音作りを頑張ってもしっくりこないわけだ…

定位の見え方、各エフェクトの効き方まで鮮明に聴こえるようになった

RUPERT NEVE DESIGNS ( ルパート・ニーブ・デザイン ) / RNHP
RUPERT NEVE DESIGNS ( ルパート・ニーブ・デザイン ) / RNHP
「今まで自分がヘッドホンで見ていた世界は何だったんだ」そう感じました
定位の見え方とEQやコンプなどの聴き方がよりきめ細かく見えるようになりました
ヘッドホンはモニタリングでは双眼鏡のようなものっとよく言われていますがまさにその通りの感覚です
モニタースピーカーで全体のアンビエンスを見ながらヘッドホンでより細かい調整をする
これをさらに信頼した環境で作業することが可能になったと感じています
特に面白いなと感じたのはWavesのVitaminを使ってみた時でした
今まで何となく各帯域のステレオ感ってなんぞや?っと思っていた人にはハッキリとこの効果が手にとって感じられるはずです
他にもアンプシミュレーターで音作りもしてみましたが「まだ細かいところを詰めれるところがあったじゃないか」と感じました

モニタリング環境が信頼できないことにはプラグインの力も上手く引き出せない説

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以前に低域がしっかりモニタリングできないとMIX、マスタリングで沼にハマる説は濃厚このような記事を書きましたが
MIX沼にハマる人ほどやはりモニタリング環境を見直した方が問題解決の打開策があると感じています
今回RNHPを導入してみてより細かい音の変化に気づけるようになったことから
MIXやマスタリングの作業がきめ細かい作業として考えるならばきめ細かい音の変化を耳で体感しやすい環境作りも大事なのだと改めて明確に感じています
音作りがうまく行かなくて自分の耳がおかしいのでは?と考えたことがある人もいると思います
僕もそう思って病院に行ってお医者さんに見てもらったことがあります^^;
しかし何の問題もありませんでした
僕はアマチュアだからこそアマチュアの人と同じ目線で言いたいのは
プロはモニタリング環境の設備も機材もハンパじゃない額を使っているからこそ見えているものがあるのでその時点でエフェクトの処理も我々と見えているものが違うのだと思います
そこに少しでも近づくためにはやはりモニタリング環境の向上をしないことにはずっと見えていないものをいじり続けて沼に浸かり続けることになります
ごく一般的な会社員の人でプロと同じ環境なんてのは宝くじでも当てるか、もしくは全ツッパで貯金もせずに有り金を全て機材費に当てるかしないことには厳しいです
アマチュアだからこそ自分たちのできる範囲内で機材を新調したり改善していければ良いのだと思います
もし日頃からMIX沼にハマっている人はプラグインよりも先にもう一度自分のモニタリング環境を見直してみることをオススメしたいです

終わりに

今回RNHPを導入してみて確かに正確なモニタリング環境に近づいたと感じていますが
ここで少し考えていただきたいのはRNHPだけで6万くらいするわけです(°_°)
アマチュアが普通の家で正確なモニタリング環境を構築して作業をするのは…敷居が高くないか…
と思いました
最初はヘッドホンを挿す場所だけで6万ってwっと思ったくらいです
いわゆる今回は業務用ヘッドホンアンプなわけですがさらにこだわっている人はケーブルや電源、防音や吸音、それから電柱まで買ってる人もいるくらいです
さらに突き詰めていくとなるとどう考えても相当な財源がないとお金が足りない((((;゚Д゚)))))))
なのでキリの良いところで自分なりに機材導入はリミッターをかけてほどほどにしておきましょう
また初心者の方は潔くMIXやマスタリングが得意な人にお願いした方が無難という考えも全然ありだと思います
というわけで今日はこの辺で!ではまた

ギターアンプの音作りでいくつか大事なポイントをまとめて記事にしておきます
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最近ではDTMから音楽を始めたためギターアンプの実機を触ったことがないという方もちらほら見かけます
ギターのアンプシミュレーターでしか音を体感したことがないという人が意外と僕の周りでも多いので
僕がいつも気をつけている大事なポイントを説明します

アンプ直結で音作りができないことにはエフェクターで音を作ってもうまくいかない

男は黙ってアンプ直!この教えが古くからありますが個人的にこれは理にかなっていると思います
基本的にはエフェクターは繋げば繋ぐほど入力される音の信号は劣化していきます
考えてみて欲しいのは必ずしもエフェクターを連結させる必要があるのか?ということです
コンパクトエフェクターを連結させてそれでも音作りがうまく行かない場合は
アンプが持つ本来の力を引き出してあげることを先に考えた方が音作りもシンプルにうまくいくことが多いです

アンプの音の特徴を把握する

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それぞれアンプには音の特徴があります
これを把握しているのとしていないのとでは大きな差になります
ごく一般的にどこのスタジオにも置いてある実機アンプですと
JCM2000やJC-120ですがこのアンプは両者ともわかりやすい特徴です
JCM2000の場合はドライブチャンネルとクリーンチャンネルの2チャンネルで帯域としてはハイ上がりのロー弱めといった特徴です
基本マーシャル系のアンプはハイ上がりのロー弱めと考えて良いです
そのためつまみはトレブルは基本12時を超えることはしないですしベースは2時を超えるセッティングにしています
(※もちろんギターのタイプやPUによっては違うことはあります)
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JC-120の場合はまずアンプのつまみでは歪みません
そのためJC-120は歪み特化のアンプではないことがわかります
HIGHとLOWでジャックが分かれていますがこれは出力の大きさです。僕は基本LOWで挿します
HIGHは音作りの小回りが効きにくいのとつまみもちょっといじっただけでも極端に変わってしまうのでLOWは逆につまみの効きが細かくなります
基本クリーンなので歪ませる場合はコンパクトエフェクターで歪ませる必要があります
この時点でJCM2000とJC-120では歪むアンプと歪まないアンプと特徴が分かれています
JC-120の場合は意外とローとハイは強めの傾向です
さらにはブライトスイッチといったさらに抜けを求めたスイッチもついています
文章だけでは伝わりきらない部分もあるのでやはり実機アンプを触ってみることをオススメします
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↑JC-120の縦置きも昔よく流行りました
この二つのアンプはどこのスタジオにも基本置いてありますので興味があればぜひスタジオに遊びに行ってみてください
まとめると自分が作りたいサウンドにあったアンプを選ぶことも大事ということです

大事なのは歪みとボリュームのバランス

初心者にありがちなのがギターを派手なドライブサウンドにしようとして歪ませまくりといったパターン
その結果、歪んではいるけれど音が潰れてしまって抜けない音になってしまう状態です
これでは全体で音が混ざった時にギターはどんどんボリュームを上げていくことになりいわゆる爆音でスタジオ練習をすることになります
第一に理論上、一番輪郭がハッキリした音というのはクリーンです
歪みは音を潰すわけですから歪ませるほど音の輪郭はぼやけていきます
個々の好みもあると思いますが派手なドライブサウンドを目指すのであれば
僕の考えでは抜ける音でかつサスティンの効いたハイゲインサウンドが理想です
JCM2000の場合であれば歪みのつまみは3時を超え始めた辺りで抜けなくなり音が潰れていきます
音が潰れていくということはこれ以上歪みの必要は無いのであとはEQかボリュームで調整をかけると必要があると考えます
歪みはそこまでかけなくてもボリュームを上げると抜けの良いと心地良いサウンドになっていることもあります。ですがあくまでも爆音にはしません
抜けの良いドライブサウンドにするには歪みとボリュームのバランスが大事だということです
Helix Naitiveデモ/zunx2 をMQubeで確認
↑アンシミュでもハイゲインサウンドをデモとして作ってみました
実機の話はここまでにしてアンシミュでの音作りを動画付きで説明しますがここから先は限定公開とさせていただきます
続きを読む

DTMをされている方でもっとも時間をかけたくない工程がMIXだと思います
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MIXだけで何回も書き出して別の環境で聴いてみて「あー、またやり直しだ」
「ヘッドホンとスピーカーで聴こえる音が違う」っといった経験があるかと思います
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さらには2mixがうまくいったのにマスタリングでうまくいかなくなってまたやり直しだ!
これだけでループして1週間以上もかかってしまったorz
曲作りよりもMIXの時間の方が長いんじゃないか…
僕もこの経験に苦しんだ時期がありました!この工程はなるべく早く終わらせたい!
そう思ってある日ふとこう思いました
「まずプロのエンジニアに勝つのは機材とか設備からして無理なんじゃないか…」と感じました
music_norinori_man
ならば一般人に聴いてもらって違和感なく普通に聴こえるMIXで考えればまだなんとかなるんじゃないか!という発想にある日を境に切り替えました
そもそも創作活動は個人が伸び伸び楽しんでやるのが大事なのだから神経質になりすぎては制作自体が嫌になりかねないです
関連記事:創作活動は堅苦しく考えすぎなくても良いのではないか?1週間で25曲のギターを弾いたLanさんから感じる完了主義の大切さ
そうなってしまっては本末転倒です
いち早く僕はあのストレスのかかる工程を素早く終わらせるために色々研究しました
今ではパラMIXは2~4時間程度の作業時間で終了します
その結果、僕以外の人でも実践できる方法を編み出したので紹介したいと思います
いきなり全部をこの記事に集約するのは難しいのでシリーズ化していきます
なお一部限定公開としていますのでご了承ください

エフェクトをいじる前にフェーダーで音量バランスを取れ!

スクリーンショット 2018-05-15 11.34.10
エフェクトをいじる前にまずはフェーダーで音量のバランスを取りましょう
これは必ず!!そして基本フェーダーは下げめで使います
もちろんフェーダーを下げるので全体の音量も下がるわけです
「音が小さくなって処理しにくいんだが...」っという発想に誰しもが一度はなりますが
その場合はIFのOUT PUTの音量で聴こえやすい音量に調整すればいいのです
フェーダーで全体のバランスを取った際にもちろんマスターボリュームのピークレベルは超えてはいけません
僕の場合は大体-2.0db~-4.0dbほど余裕を持たせています

不必要なエフェクトの挿しまくりはやめる

なんとなくとか、ネットで見たからっていうのを元に全ての情報を鵜呑みにした結果
エフェクト挿しまくり状態に陥っている人を見ることがあります
エフェクトは基本4つまで、しっかりとした理由がある場合に限り5~7ほどにしています
ネット見たことはあくまでも参考やきっかけ程度に考えて実際に自分が試してみてしっくり来るかどうかで判断するのがベストだと感じています
ちなみに僕の場合は今はネットの情報で得たやり方はほとんどありません
DTMスクールに通って実際に体験して学んだ方法や自分で試行錯誤して編み出した方法のみです

音量と配置で完成形が見えてくる

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音量のバランスと音の配置さえ決まってしまえばあとは完成形が見えてきます
バンドサウンドの場合は基本ドラム、ベース、ボーカルは真ん中
ギターのダブリングのLRは70~100ほど(ギターはLRそれぞれ必ず録る)
↑ステレオにしたいため、同じデータを複製した場合はステレオにはならず真ん中から鳴ります
ハモリもLR100に振っています
ちなみにLRに振る場合はインストゥルメントも含めてそれぞれ違うオーディオデータやサンプル、または違うボイシングになるようにしています
広がりが出ない!と言って悩んでいる人の大体の理由が複製してLRに振ってるだけです
関連記事:ステレオとモノラルについて理解してないと広がりを作れない!?
ここから先は動画付きでさらに詳しい内容の記事が続きますが限定公開とさせていただきます

↑限定公開ではなくnoteで閲覧する場合はこちらです続きを読む

先日CubaseのAuto Panを使う機会があり、視認性も良くて使いやすかったので記事にしておきます
オートメーションでも同じことはできますがAuto Panの場合はサクッと直感的に再現できると感じています
軽くデモを作ってみました
左右交互にシンセのアルペジオが散らされているのがわかると思います
Auto Panを外している状態がこちらです

Auto Panの仕組み

Auto Pan
類似のものでピンポンディレイがありますがそれとは少し違います
ピンポディレイは遅らせた音を交互に振ります
Auto Panは原音そのものを交互にPanを振るといった仕組みです
かかっている状態は周期的に音を交互に振ってくれます

Cubase付属のAuto Panは視認性が良い

スクリーンショット 2018-05-12 14.03.42
Cubase付属のAuto Panは視認性が良いと感じています
そのため直感的にPanの動きを目視しながら作れます
WIDTHでPanの動き幅も簡単に決められます

↑先ほどのドライのシンセにAuto Panをかけたものです
スクリーンショット 2018-05-12 14.04.23
モードをRNDにするとAuto Panの動きを自分で作ることもできます

終わりに

Auto Panを使うことで楽曲制作の表現の幅も広がりますのでぜひ使ってみてください
ということでではまた

スタジオ練習の時にバンドメンバーで音作りがよくわからない!
PAさんにアドバイスをもらったけどどうしたらいいかわからない!
band_school_boy
っといった悩みや相談を受けることがあるのでよくある改善パターンを記事にまとめておきます
すぐ解決できることもあるのでぜひ試してみてほしいです

1.ギターの音量が大きすぎる

building_music_bouonshitsu

一番良くあるのがまさにこのギターの音がやたらでかい!といった問題です
重要なのは全体の音量のバランスです
ギターの音がやたら大きい=かっこいいバンドサウンド
というわけではありません
機材にやたらこだわってるギタリストによくありがちなのがそれが故にもっと自分の音を聴いてほしい!!という願望
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それはギターソロや大事なリードパートでブースターを踏めば済むことなので
ギターの音がやたら大きいなと指摘される場合はそのギタリストを説得してでも全体に合わせてもらうことを考えた方が良いです

2.楽器隊の音量を決めていく順番が間違っている

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音圧のあるバンドサウンドを作る上で重要なのは全体の音量バランスです
この順番や基準が間違っているとバランスの悪い聴きにくいアンサンブルになってしまいます
音量の基準としてはドラムのキックを元に音量を決めていく方法です
バンドサウンドで迫力を出すために重要な部分はキックやベースが担当する低域です
キックの音を基準にドラム⇨ベース⇨ギター⇨ボーカルの順番で音量を決めていきます
ライブのリハーサルもこの流れが多いです
この順番がギター⇨ドラム⇨ベース⇨ボーカルのようになると
基準がギターの音量になってしまうのでギターの音がやたらでかい問題に直結していきます
ドラムの音量が小さい場合は自ずと全体の音量も小さくなる傾向にあります
パワー系ドラマーのバンドサウンドに迫力があるのはそのためです
スタジオに入ってすぐに音色作りのために音出しをするのは自由ですが音量決めの際は順番は必ず守りましょう

3.音がかぶる原因を把握できていない

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バンド経験者ならば必ず一度、もしくは毎回言われるであろう問題
「他の楽器と音が被ってる」
どうすりゃええねん!っと僕もバンドメンバーと頭を悩ませたことがあります
単純に全体の音量のバランスを見直すだけで改善される場合もありますが
帯域についての知識が無い場合は各パートが担当する帯域を把握することができません
まずは各パートがどの帯域を担当しているのかを考えます
ドラム:低音域、高音域
ベース:低域、中低音域
ギター:中低音域、中音域、中高音域
ボーカル:中音域、中高音域

が目安です
関連記事:EQを使う前に知っておきたい知識:各帯域について
それらを考えた上でアンプのEQのセッティング、ミキサーのセッティングを考えましょう

4.狭いスタジオで練習を続ける

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いつも練習していたスタジオが6畳くらいでした
今考えてみるとよくあの狭い環境で音作りをしていたなと感じます
理由としてはスタジオが狭ければ狭いほど部屋の中で音が反響し合って回ります
わかりやすい例はスピーカーから音を流してみて近くに手をかざしてみてください
音が手に反響して本来の音と違った聴こえ方をするはずです
特にベースはそんなに大きな音を出していないのにも関わらず「音が大きいから下げて!」っと言われることもあります
これでは正確な音作りのジャッジができません
単純に曲の練習でスタジオで合わせるのであれば狭いスタジオでも良いですが
ライブ前にしっかりと音色を作る場合はなるべく広いスタジオを使ってみましょう
今まで音作りで気づけなかった部分にも気づけることがあるはずです

終わりに

現役時は僕も音作りで悩むことがありました
DTMを始めてから色々な知識が身についてなんだそういうことだったのか!と感じることが多々あります
今よりもさらに知識を深める上でもバンドマンにはDTMを始めることを推したいです
そして活動にも慣れてきたら少しでも音楽での出費の負担が楽になるようにマネタイズも考えていけると良いですよ
関連記事:バンドマンこそマネタイズする方法はある!バンド活動をさらに活発化させるためにオススメのサービスを紹介
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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