zunx2の暇つぶしDTMブログVer

人生は神ゲー!!元バンドマン、脳筋のわいでもDTMが楽しめるようになったぜ!をモットーにDTMや音楽の情報を発信していきます

2018年05月

ギターアンプの音作りでいくつか大事なポイントをまとめて記事にしておきます
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最近ではDTMから音楽を始めたためギターアンプの実機を触ったことがないという方もちらほら見かけます
ギターのアンプシミュレーターでしか音を体感したことがないという人が意外と僕の周りでも多いので
僕がいつも気をつけている大事なポイントを説明します

アンプ直結で音作りができないことにはエフェクターで音を作ってもうまくいかない

男は黙ってアンプ直!この教えが古くからありますが個人的にこれは理にかなっていると思います
基本的にはエフェクターは繋げば繋ぐほど入力される音の信号は劣化していきます
考えてみて欲しいのは必ずしもエフェクターを連結させる必要があるのか?ということです
コンパクトエフェクターを連結させてそれでも音作りがうまく行かない場合は
アンプが持つ本来の力を引き出してあげることを先に考えた方が音作りもシンプルにうまくいくことが多いです

アンプの音の特徴を把握する

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それぞれアンプには音の特徴があります
これを把握しているのとしていないのとでは大きな差になります
ごく一般的にどこのスタジオにも置いてある実機アンプですと
JCM2000やJC-120ですがこのアンプは両者ともわかりやすい特徴です
JCM2000の場合はドライブチャンネルとクリーンチャンネルの2チャンネルで帯域としてはハイ上がりのロー弱めといった特徴です
基本マーシャル系のアンプはハイ上がりのロー弱めと考えて良いです
そのためつまみはトレブルは基本12時を超えることはしないですしベースは2時を超えるセッティングにしています
(※もちろんギターのタイプやPUによっては違うことはあります)
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JC-120の場合はまずアンプのつまみでは歪みません
そのためJC-120は歪み特化のアンプではないことがわかります
HIGHとLOWでジャックが分かれていますがこれは出力の大きさです。僕は基本LOWで挿します
HIGHは音作りの小回りが効きにくいのとつまみもちょっといじっただけでも極端に変わってしまうのでLOWは逆につまみの効きが細かくなります
基本クリーンなので歪ませる場合はコンパクトエフェクターで歪ませる必要があります
この時点でJCM2000とJC-120では歪むアンプと歪まないアンプと特徴が分かれています
JC-120の場合は意外とローとハイは強めの傾向です
さらにはブライトスイッチといったさらに抜けを求めたスイッチもついています
文章だけでは伝わりきらない部分もあるのでやはり実機アンプを触ってみることをオススメします
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↑JC-120の縦置きも昔よく流行りました
この二つのアンプはどこのスタジオにも基本置いてありますので興味があればぜひスタジオに遊びに行ってみてください
まとめると自分が作りたいサウンドにあったアンプを選ぶことも大事ということです

大事なのは歪みとボリュームのバランス

初心者にありがちなのがギターを派手なドライブサウンドにしようとして歪ませまくりといったパターン
その結果、歪んではいるけれど音が潰れてしまって抜けない音になってしまう状態です
これでは全体で音が混ざった時にギターはどんどんボリュームを上げていくことになりいわゆる爆音でスタジオ練習をすることになります
第一に理論上、一番輪郭がハッキリした音というのはクリーンです
歪みは音を潰すわけですから歪ませるほど音の輪郭はぼやけていきます
個々の好みもあると思いますが派手なドライブサウンドを目指すのであれば
僕の考えでは抜ける音でかつサスティンの効いたハイゲインサウンドが理想です
JCM2000の場合であれば歪みのつまみは3時を超え始めた辺りで抜けなくなり音が潰れていきます
音が潰れていくということはこれ以上歪みの必要は無いのであとはEQかボリュームで調整をかけると必要があると考えます
歪みはそこまでかけなくてもボリュームを上げると抜けの良いと心地良いサウンドになっていることもあります。ですがあくまでも爆音にはしません
抜けの良いドライブサウンドにするには歪みとボリュームのバランスが大事だということです
Helix Naitiveデモ/zunx2 をMQubeで確認
↑アンシミュでもハイゲインサウンドをデモとして作ってみました
実機の話はここまでにしてアンシミュでの音作りを動画付きで説明しますがここから先は限定公開とさせていただきます
続きを読む

DTMをされている方でもっとも時間をかけたくない工程がMIXだと思います
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MIXだけで何回も書き出して別の環境で聴いてみて「あー、またやり直しだ」
「ヘッドホンとスピーカーで聴こえる音が違う」っといった経験があるかと思います
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さらには2mixがうまくいったのにマスタリングでうまくいかなくなってまたやり直しだ!
これだけでループして1週間以上もかかってしまったorz
曲作りよりもMIXの時間の方が長いんじゃないか…
僕もこの経験に苦しんだ時期がありました!この工程はなるべく早く終わらせたい!
そう思ってある日ふとこう思いました
「まずプロのエンジニアに勝つのは機材とか設備からして無理なんじゃないか…」と感じました
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ならば一般人に聴いてもらって違和感なく普通に聴こえるMIXで考えればまだなんとかなるんじゃないか!という発想にある日を境に切り替えました
そもそも創作活動は個人が伸び伸び楽しんでやるのが大事なのだから神経質になりすぎては制作自体が嫌になりかねないです
関連記事:創作活動は堅苦しく考えすぎなくても良いのではないか?1週間で25曲のギターを弾いたLanさんから感じる完了主義の大切さ
そうなってしまっては本末転倒です
いち早く僕はあのストレスのかかる工程を素早く終わらせるために色々研究しました
今ではパラMIXは2~4時間程度の作業時間で終了します
その結果、僕以外の人でも実践できる方法を編み出したので紹介したいと思います
いきなり全部をこの記事に集約するのは難しいのでシリーズ化していきます
なお一部限定公開としていますのでご了承ください

エフェクトをいじる前にフェーダーで音量バランスを取れ!

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エフェクトをいじる前にまずはフェーダーで音量のバランスを取りましょう
これは必ず!!そして基本フェーダーは下げめで使います
もちろんフェーダーを下げるので全体の音量も下がるわけです
「音が小さくなって処理しにくいんだが...」っという発想に誰しもが一度はなりますが
その場合はIFのOUT PUTの音量で聴こえやすい音量に調整すればいいのです
フェーダーで全体のバランスを取った際にもちろんマスターボリュームのピークレベルは超えてはいけません
僕の場合は大体-2.0db~-4.0dbほど余裕を持たせています

不必要なエフェクトの挿しまくりはやめる

なんとなくとか、ネットで見たからっていうのを元に全ての情報を鵜呑みにした結果
エフェクト挿しまくり状態に陥っている人を見ることがあります
エフェクトは基本4つまで、しっかりとした理由がある場合に限り5~7ほどにしています
ネット見たことはあくまでも参考やきっかけ程度に考えて実際に自分が試してみてしっくり来るかどうかで判断するのがベストだと感じています
ちなみに僕の場合は今はネットの情報で得たやり方はほとんどありません
DTMスクールに通って実際に体験して学んだ方法や自分で試行錯誤して編み出した方法のみです

音量と配置で完成形が見えてくる

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音量のバランスと音の配置さえ決まってしまえばあとは完成形が見えてきます
バンドサウンドの場合は基本ドラム、ベース、ボーカルは真ん中
ギターのダブリングのLRは70~100ほど(ギターはLRそれぞれ必ず録る)
↑ステレオにしたいため、同じデータを複製した場合はステレオにはならず真ん中から鳴ります
ハモリもLR100に振っています
ちなみにLRに振る場合はインストゥルメントも含めてそれぞれ違うオーディオデータやサンプル、または違うボイシングになるようにしています
広がりが出ない!と言って悩んでいる人の大体の理由が複製してLRに振ってるだけです
関連記事:ステレオとモノラルについて理解してないと広がりを作れない!?
ここから先は動画付きでさらに詳しい内容の記事が続きますが限定公開とさせていただきます

↑限定公開ではなくnoteで閲覧する場合はこちらです続きを読む

先日CubaseのAuto Panを使う機会があり、視認性も良くて使いやすかったので記事にしておきます
オートメーションでも同じことはできますがAuto Panの場合はサクッと直感的に再現できると感じています
軽くデモを作ってみました
左右交互にシンセのアルペジオが散らされているのがわかると思います
Auto Panを外している状態がこちらです

Auto Panの仕組み

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類似のものでピンポンディレイがありますがそれとは少し違います
ピンポディレイは遅らせた音を交互に振ります
Auto Panは原音そのものを交互にPanを振るといった仕組みです
かかっている状態は周期的に音を交互に振ってくれます

Cubase付属のAuto Panは視認性が良い

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Cubase付属のAuto Panは視認性が良いと感じています
そのため直感的にPanの動きを目視しながら作れます
WIDTHでPanの動き幅も簡単に決められます

↑先ほどのドライのシンセにAuto Panをかけたものです
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モードをRNDにするとAuto Panの動きを自分で作ることもできます

終わりに

Auto Panを使うことで楽曲制作の表現の幅も広がりますのでぜひ使ってみてください
ということでではまた

GW中にクリエイター仲間の黒縁のLanさん(@lankurobuch)が
1週間で25曲のギターを弾き切るという取り組みをされていました
最初はサークル内の活動として1年で25曲という話でしたがまさかの1週間で25曲を弾くとはびっくりでした
こういった個人の取り組みを評価してくれるコンテンツはなかなかないと感じていますが僕は1週間で25曲を弾いたというその行動力に素直に感動を受けました
その中で感じたことがいくつかありましたので記事にまとめておきます

始めるのも辞めるのも自由の中で一度決めたことを完了させる行動力

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創作活動は個人の取り組みは始めるのも自由ですが途中で何かしらの理由をつけて終わらせるのも個人の自由です
途中で何かしらの理由をつけて辞める代表的な例で「仕事の都合で〜」「体調が悪くて〜」といったのをよく耳にします
第三者からしたら始めるのも辞めるのもお好きにどうぞっといった感じですが
だからこそ達成までやり切ったというその行動力と事実は素直に評価されるべきだと感じました
僕もいくら曲は何でも良いので25曲ギターを弾いてくださいと言われても始めようと決めるまで腰は重いと感じます
雑念や様々な誘惑が創作活動の上ではありますがそんな影響を跳ね除け一度決めたことを確実に完了させるというのは始めるのも辞めるのも自由だからこそ大事なことだと感じます

堅苦しく考えすぎると制作スピードが低下する

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最近感じることの一つに創作活動に対して堅苦しい風潮があるということ
「クオリティーが納得いかない」「完璧なクオリティじゃなくて中傷的なコメントをされたらどうしよう」
こういったことをよくSNSで目にしますが
まずストイックにやるのと神経質になりすぎるのは別です
心配しなくても良いのは他人はそこまで自分のことを細かい所まで見ていないということです
細かく見ているとしたら相当な数のファンがいるかよっぽどなアンチがいるかだと感じます
Lanさんに通話で25曲弾き切るために工夫したことをお聞きにしました
大事なポイントは100点を毎回取りに行くのではなく60点~80点を量産することを考えたそうです
一番身近に60点~80点を量産している人は実は誰にでもいてそれは母親だったりします
例えばの話で創作とは全く違いますが
高校のお弁当を毎日作るお母さんは毎回全て手作りなわけではなくたまに冷凍食品だって混ざっていますし、冷凍食品の炒飯や唐揚げはおいしいです
このように毎回100点を取りに行こうとして力み過ぎると長続きは難しいですしコストも多くかかってしまいます
これでは長続きは難しいですし最悪の場合は嫌になってしまいます
創作の上でも毎回100点を狙い行くと体力的にも、精神的にもきついと感じてしまいますので
コンスタントに60点~80点を出すことも大事なのだと感じました
創作活動は基本自由なのだから堅苦しく考える必要もないのです

行動に勝る言葉はない

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「僕は本気です!」「僕は全力で取り組んでいる!」というのをたまに目にすることがあります
言葉を発することは自由ですし考えていることならば言葉にすることも大事です
なぜなら言葉や文章にすることで自分も第三者も得られる物があるからです
ですが言葉だけで終わる人もいるのも事実です
自分はギターをやっています!では今から1週間で25曲ギターを弾きます!と言って完了させるのか完了できないのかでは大きな差です
言葉は口や手がある限り発することは誰でもできるからこそ逆に行動は簡単にできません
何かを信用する際に基本の軸になる部分は一番は行動だということを再認識させていただきました

終わりに

改めて言葉よりも行動ということ、完了させることの大事さを再認識させていただきました
今後の活動においても参考にさせていただきます

スタジオ練習の時にバンドメンバーで音作りがよくわからない!
PAさんにアドバイスをもらったけどどうしたらいいかわからない!
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っといった悩みや相談を受けることがあるのでよくある改善パターンを記事にまとめておきます
すぐ解決できることもあるのでぜひ試してみてほしいです

1.ギターの音量が大きすぎる

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一番良くあるのがまさにこのギターの音がやたらでかい!といった問題です
重要なのは全体の音量のバランスです
ギターの音がやたら大きい=かっこいいバンドサウンド
というわけではありません
機材にやたらこだわってるギタリストによくありがちなのがそれが故にもっと自分の音を聴いてほしい!!という願望
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それはギターソロや大事なリードパートでブースターを踏めば済むことなので
ギターの音がやたら大きいなと指摘される場合はそのギタリストを説得してでも全体に合わせてもらうことを考えた方が良いです

2.楽器隊の音量を決めていく順番が間違っている

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音圧のあるバンドサウンドを作る上で重要なのは全体の音量バランスです
この順番や基準が間違っているとバランスの悪い聴きにくいアンサンブルになってしまいます
音量の基準としてはドラムのキックを元に音量を決めていく方法です
バンドサウンドで迫力を出すために重要な部分はキックやベースが担当する低域です
キックの音を基準にドラム⇨ベース⇨ギター⇨ボーカルの順番で音量を決めていきます
ライブのリハーサルもこの流れが多いです
この順番がギター⇨ドラム⇨ベース⇨ボーカルのようになると
基準がギターの音量になってしまうのでギターの音がやたらでかい問題に直結していきます
ドラムの音量が小さい場合は自ずと全体の音量も小さくなる傾向にあります
パワー系ドラマーのバンドサウンドに迫力があるのはそのためです
スタジオに入ってすぐに音色作りのために音出しをするのは自由ですが音量決めの際は順番は必ず守りましょう

3.音がかぶる原因を把握できていない

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バンド経験者ならば必ず一度、もしくは毎回言われるであろう問題
「他の楽器と音が被ってる」
どうすりゃええねん!っと僕もバンドメンバーと頭を悩ませたことがあります
単純に全体の音量のバランスを見直すだけで改善される場合もありますが
帯域についての知識が無い場合は各パートが担当する帯域を把握することができません
まずは各パートがどの帯域を担当しているのかを考えます
ドラム:低音域、高音域
ベース:低域、中低音域
ギター:中低音域、中音域、中高音域
ボーカル:中音域、中高音域

が目安です
関連記事:EQを使う前に知っておきたい知識:各帯域について
それらを考えた上でアンプのEQのセッティング、ミキサーのセッティングを考えましょう

4.狭いスタジオで練習を続ける

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いつも練習していたスタジオが6畳くらいでした
今考えてみるとよくあの狭い環境で音作りをしていたなと感じます
理由としてはスタジオが狭ければ狭いほど部屋の中で音が反響し合って回ります
わかりやすい例はスピーカーから音を流してみて近くに手をかざしてみてください
音が手に反響して本来の音と違った聴こえ方をするはずです
特にベースはそんなに大きな音を出していないのにも関わらず「音が大きいから下げて!」っと言われることもあります
これでは正確な音作りのジャッジができません
単純に曲の練習でスタジオで合わせるのであれば狭いスタジオでも良いですが
ライブ前にしっかりと音色を作る場合はなるべく広いスタジオを使ってみましょう
今まで音作りで気づけなかった部分にも気づけることがあるはずです

終わりに

現役時は僕も音作りで悩むことがありました
DTMを始めてから色々な知識が身についてなんだそういうことだったのか!と感じることが多々あります
今よりもさらに知識を深める上でもバンドマンにはDTMを始めることを推したいです
そして活動にも慣れてきたら少しでも音楽での出費の負担が楽になるようにマネタイズも考えていけると良いですよ
関連記事:バンドマンこそマネタイズする方法はある!バンド活動をさらに活発化させるためにオススメのサービスを紹介
というわけで今日はこの辺で!ではまた

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